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        <title>Últimas Análises do Hi-Gamers</title>
        <description><![CDATA[As últimas análises a videojogos no Hi-Gamers.com.]]></description>
        <link>http://www.hi-gamers.com/</link>
        <lastBuildDate>Fri, 10 Sep 2010 18:13:26 GMT</lastBuildDate>
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            <title>Análise: Tetris Party Deluxe é a Versão Definitiva Deste Clássico</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/4552-analise-tetris-party-deluxe-e-a-versao-definitiva-deste-classico.html</link>
            <description><![CDATA[<img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/analises/tetriswiids_thumb.jpg" style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left; width: 184px; height: 94px;" /><span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">Com um legado de 26 anos, Tetris &eacute; daqueles jogos intemporais, reconhecido em qualquer formato e plataforma. A sua simplicidade no conceito, cheio de desafio na ac&ccedil;&atilde;o, &eacute; imposs&iacute;vel n&atilde;o pegar num simples Brick Game e fazer umas linhas deste jogo de puzzles. O cl&aacute;ssico de Alexey Pajitnov foi clonado at&eacute; mais n&atilde;o, deu origem a vers&otilde;es para todas as plataformas ao longo dos anos, das consolas dom&eacute;sticas, dos browsers de Internet, das port&aacute;teis, tornando-se indispens&aacute;vel na cultura l&uacute;dica.<br />
&nbsp;<br />
Quando a Nintendo adquiriu os direitos do jogo, Tetris foi um dos jogos que catapultou a Game Boy para o sucesso em 1989, projectando-se igualmente para a fama que granjeia actualmente. A Nintendo oferece agora uma nova vers&atilde;o de Tetris, revisto e melhorado, oferecendo n&atilde;o s&oacute; a vers&atilde;o cl&aacute;ssica como manda a &ldquo;lei&rdquo;, como disp&otilde;e de varia&ccedil;&otilde;es de jogo e regras, suportando <em>multiplayer</em>, tornando-o essencial para os f&atilde;s. Seja na sala atrav&eacute;s da Wii, ou de uma forma port&aacute;til, Party Deluxe &eacute; a celebra&ccedil;&atilde;o em fam&iacute;lia deste cl&aacute;ssico.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/tetris_party_deluxe_wii_365/tpdwii_9_20100901_1083358304.jpg" style="width: 500px; height: 375px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Salada de Tetrimin&oacute;s</strong><br />
&nbsp;<br />
Partir &agrave; descoberta desta nova oferta &eacute; encontrar o modo de jogo mais divertido. Cada modo tem um conjunto de regras alter&aacute;veis, desmultiplicando os desafios presentes, adaptando-se facilmente &agrave; experi&ecirc;ncia que cada jogador quer ter, num dado momento. Jogar no modo Marathon &eacute; optar pelo formato cl&aacute;ssico, limpando linhas de pe&ccedil;as, enquanto a velocidade aumenta. Mas existem outros modos, com desafios mais complexos. O Field Climber obriga-nos a usar as famosas pe&ccedil;as para construir uma escada, de forma a ajudar um boneco a chegar ao topo. Evitar encurral&aacute;-lo ou esmag&aacute;-lo com as pe&ccedil;as pode ser um desafio bem interessante. Podem adicionar varia&ccedil;&otilde;es, como obrigar o boneco a recolher tanques de oxig&eacute;nio, assim como bandeiras.<br />
&nbsp;<br />
Diferentes tipos de desafio oferecem os modos Shadow e Stage Racer. O primeiro coloca uma silhueta de um objecto como pano de fundo, sendo o objectivo ir colando as pe&ccedil;as, de forma a preencher o desenho. Encaixar um quadrado de uma pe&ccedil;a fora da &aacute;rea diminui a percentagem de conclus&atilde;o, situa&ccedil;&atilde;o que se torna quase imposs&iacute;vel de contornar. Para corrigirem erros, nada como fazer linhas para apagar as pe&ccedil;as a mais. O segundo representa uma esp&eacute;cie de corrida. Uma pe&ccedil;a em &ldquo;L&rdquo; estar&aacute; em constante queda livre, sendo necess&aacute;rio gui&aacute;-la atrav&eacute;s de uma pista de obst&aacute;culos compostos por Tetrimin&oacute;s. Existem diversos n&iacute;veis, com imagens e pistas para explorarem nestes modos.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/tetris_party_deluxe_wii_365/tpdwii_1_20100901_1568449560.jpg" style="width: 500px; height: 375px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
Um dos modos mais divertidos &eacute; o Bombliss, que como o nome indica, coloca bombas espalhadas pelas pe&ccedil;as. O objectivo &eacute; fazer linhas, mas utilizando explos&otilde;es para detonar uma bomba maior. &Eacute; Tetris em formato pirot&eacute;cnico!<br />
&nbsp;<br />
Para aqueles que jogam Tetris de olhos fechados, dois modos cheios de desafio: Sprint e Master. O primeiro &eacute; um <em>time attack</em>, desafiando o jogador a preencher 40 linhas o mais r&aacute;pido poss&iacute;vel. O segundo desafia a desembara&ccedil;ar-se de 150 linhas com uma agravante: as pe&ccedil;as caem de imediato, refor&ccedil;ando o n&iacute;vel de reflexos e discernimento dos espa&ccedil;os vazios num piscar de olhos.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/tetris_party_deluxe_ds_366/tpdds_6_20100901_1086875619.jpg" style="width: 256px; height: 384px;" /></span></span></p>
<hr class="system-pagebreak" />
<p style="text-align: center;">
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/tetris_party_deluxe_ds_366/tpdds_3_20100901_1918463858.jpg" style="width: 256px; height: 384px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Mais um <em>party game</em>!</strong><br />
&nbsp;<br />
Todos os modos de jogo referidos podem ser jogados em <em>multiplayer</em>, seja atrav&eacute;s de rede local ou online, em ambas as vers&otilde;es Wii e DS, sendo ainda poss&iacute;vel partilhar o jogo via <em>game share</em> na port&aacute;til, at&eacute; oito jogadores. N&atilde;o faltam mesmo as batalhas entre jogadores ou contra a intelig&ecirc;ncia artificial, fazendo o m&aacute;ximo de linhas para enviar para o oponente. &nbsp;<br />
&nbsp;<br />
Na Wii existem mais possibilidades e formas de jogar. Existe um formato cooperativo entre dois jogadores, ou combate cooperativo com duas equipas de dois. Ambos os jogadores v&atilde;o deixando cair pe&ccedil;as numa grelha comum, o que pode ser tanto de divertido, como de ca&oacute;tico!</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/tetris_party_deluxe_wii_365/tpdwii_8_20100901_1034697932.jpg" style="width: 500px; height: 375px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
H&aacute; ainda que salientar, que embora as partida online da Wii estejam limitados aos combates &ndash; fazer linhas para enviar pe&ccedil;as ao advers&aacute;rio, pode-se usar <em>power ups</em> a nosso favor. Al&eacute;m disso, o jogo &eacute; compat&iacute;vel com a vers&atilde;o editada na WiiWare, caso tenhas amigos que n&atilde;o estejam dispostos a pagar esta vers&atilde;o de retalho.&nbsp;&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
Se tiveres uma Wii Balance Board podes fazer uso desta, utilizando o corpo como controlador. Curvando para os lados controlam as pe&ccedil;as e para a frente e tr&aacute;s corresponde &agrave; velocidade. Um movimento mais brusco faz a pe&ccedil;a rodopiar. Este modo &eacute; mais simplificado, com a &aacute;rea de jogo mais pequena, um pouco para compensar a falta de precis&atilde;o do controlo neste formato.<br />
&nbsp;<br />
Tetris Party Deluxe n&atilde;o inventa a roda, mas oferece o jogo cl&aacute;ssico, com um novo <em>facelift</em>, novos modos de jogar e um poderoso suporte <em>multiplayer</em>. &Eacute; um cl&aacute;ssico incontorn&aacute;vel e intemporal, disfar&ccedil;ado de <em>party game</em>, procurando agradar a velhos e novos f&atilde;s. E &eacute; isto que se procura nas reedi&ccedil;&otilde;es e <em>remakes</em>, e esta vers&atilde;o faz praticamente tudo bem. </span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/tetris_party_deluxe_wii_365/tpdwii_12_20100901_1662894415.jpg" style="width: 500px; height: 375px;" /></span></span></p>]]></description>
            <author> ruiparreira@revistasmash.com (Rui Parreira)</author>
            <pubDate>Fri, 10 Sep 2010 13:16:15 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.hi-gamers.com/analises/4552-analise-tetris-party-deluxe-e-a-versao-definitiva-deste-classico.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Análise: Dead Rising 2: Case Zero É Aperitivo Putrefacto</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/4439-analise-dead-rising-2-case-zero-.html</link>
            <description><![CDATA[<img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/noticias/deadrisingcasezero_thumb.jpg" style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left; width: 184px; height: 96px;" /><span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">A Capcom refere-se a Case Zero como algo in&eacute;dito, ao oferecer em exclusivo aos utilizadores da Xbox 360 um &ldquo;cheirinho&rdquo; da oferta de <strong>Dead Rising 2</strong>. Funciona como um pequeno jogo, um pr&oacute;logo, uma <em>prequela</em> que liga os dois jogos da s&eacute;rie em termos narrativos, mas a &uacute;nica coisa em comum &eacute; o apocalipse zombie. Que a chacina comece!</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dead_rising_2_case_zero__323/dead_rising_2_case_zero_20100818_2058264238.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
A sensa&ccedil;&atilde;o com que ficamos da sua longevidade &eacute; que estamos perante uma demo de luxo, paga no entanto, para os f&atilde;s que n&atilde;o conseguem esperar pelo jogo final. Vale a pena, at&eacute; porque os simb&oacute;licos 400 Microsoft Points compensam a experi&ecirc;ncia, pelo pequeno local exclusivo e a introdu&ccedil;&atilde;o das novas mec&acirc;nicas de jogo. A narrativa &eacute; simples e directa, mas a dura&ccedil;&atilde;o &eacute; demasiado curta. No entanto ser&aacute; praticamente imposs&iacute;vel fazer tudo o que o jogo tem para oferecer numa primeira explora&ccedil;&atilde;o, o que convida a novos recome&ccedil;os. &nbsp;<br />
&nbsp;<br />
<strong>Lutar pela sobreviv&ecirc;ncia</strong><br />
&nbsp;<br />
Como j&aacute; se sabe, em Dead Rising 2 o jogador controla Chuck Greene, um ex-campe&atilde;o de motocross, que se v&ecirc; a bra&ccedil;os numa sobreviv&ecirc;ncia de um apocalipse zombie. Passados cinco anos do primeiro jogo, a ac&ccedil;&atilde;o de Case Zero antecede tr&ecirc;s anos o segundo e mostra-nos Chuck encurralado numa pequena cidade, infestada de zombies. Parado para se abastecer, a sua viatura &eacute; roubada e tem agora de encontrar pe&ccedil;as para arranjar uma mota e fugir daquele horror. Sendo a fuga da cidade a sua primeira preocupa&ccedil;&atilde;o, manter a sua filha Katey a salvo torna-se imperativo, neste caso, infectada pelo v&iacute;rus mortal aquando mordida pela sua pr&oacute;pria m&atilde;e, transformada.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dead_rising_2_case_zero__323/dead_rising_2_case_zero_20100818_1356459544.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
A esperan&ccedil;a da crian&ccedil;a est&aacute; numa droga ainda em prot&oacute;tipo, o zombrax, que tem de ser administrada num per&iacute;odo exacto, de 12 em 12 horas, a fim de estabilizar a macabra muta&ccedil;&atilde;o em zombie. Como se isso n&atilde;o bastasse, a corrida contra o tempo de Chuck &eacute; assombrada por militares, que se preparam para fazer um raide de extermina&ccedil;&atilde;o ao local, ditando desta forma o limite m&aacute;ximo desta pequena aventura.<br />
&nbsp;<br />
Assim, a ideia com que ficamos deste primeiro contacto &eacute; que a estrutura face ao primeiro jogo n&atilde;o mudou muito. Os eventos disparados pelo tempo continuam a pautar o ritmo do jogo, o que pode ser um pouco frustrante. Parar para nos divertirmos a experimentar armas e matar zombies, s&oacute; porque sim, &eacute; um luxo para uma nova partida descontra&iacute;da. &Agrave;s tantas temos de decidir se vamos procurar os sobreviventes dispersos pela cidade, ou esmiu&ccedil;ar cada recanto &agrave; procura da pe&ccedil;a da mota, vital para o final feliz desta aventura.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dead_rising_2_case_zero__323/dead_rising_2_case_zero_20100818_1919197131.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Armas e ramb&oacute;ia! </strong><br />
&nbsp;<br />
Assim, pouco havia a fazer quanto ao pol&eacute;mico sistema de <em>saves</em> do primeiro jogo. Continuamos limitados a locais espec&iacute;ficos, as casas de banho, mas agora temos tr&ecirc;s <em>slots</em> para gravar. Logo, se fizermos asneira, podemos sempre recuperar uma posi&ccedil;&atilde;o atr&aacute;s.<br />
&nbsp;<br />
O uso de qualquer objecto como arma foi um dos principais pontos de sucesso do primeiro jogo, e a Capcom continua a explorar esse aspecto, indo mais al&eacute;m, permitindo agora &ldquo;inventar&rdquo; arsenal. Assim, ao longo da aventura ir&atilde;o encontrar cartas, normalmente ganhas atrav&eacute;s dos Prestige Points (PP), que funcionam como experi&ecirc;ncia por finalizar miss&otilde;es, salvar sobreviventes e claro, matar zombies. Estas cartas ensinam combina&ccedil;&otilde;es de objectos, tornando-se em armas poderosas, mas nada impede que os jogadores possam experimentar misturar itens, na tentativa de descobrir por si.</span></span>
<hr class="system-pagebreak" />
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dead_rising_2_case_zero__323/dead_rising_2_case_zero_20100818_1073924248.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
O arsenal para j&aacute; revelado, entre os objectos mais banais como caixas registadoras, espadas ou armas de fogo, podem-se combinar coisas t&atilde;o rid&iacute;culas como um balde e um berbequim, que se transforma numa esp&eacute;cie de liquidificador de miolos. Ou o j&aacute; bem sucedido remo e motosserra&hellip; Encontrar todas as combina&ccedil;&otilde;es poss&iacute;veis de armas poder&aacute; tornar-se, no jogo final, um dos pontos divertidos de interesse, mas experimentar os seus efeitos nos zombies poder&aacute; ser ainda melhor!<br />
&nbsp;<br />
Para j&aacute;, neste Case Zero, estamos confinados a uma dezena de armas personaliz&aacute;veis, e o n&iacute;vel de PP n&atilde;o ultrapassa o cinco. No entanto, a Capcom mencionou que toda esta experi&ecirc;ncia, assim como dinheiro acumulado, poder&atilde;o ser transportados para Dead Rising 2, na altura de lan&ccedil;amento. Um incentivo para come&ccedil;ar a aventura um pouco mais poderoso&hellip;</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dead_rising_2_case_zero__323/dead_rising_2_case_zero_20100818_1369153635.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Salve-se quem puder</strong><br />
&nbsp;<br />
O dinheiro &eacute; muito importante neste jogo. N&atilde;o s&oacute; permite comprar armas em certas lojas ou itens para combina&ccedil;&otilde;es, como acima de tudo, a droga para a nossa filha. Dado que o tempo n&atilde;o p&aacute;ra, ou o protagonista encontra injec&ccedil;&otilde;es, que escasseiam, ou adquire na loja, mas a um pre&ccedil;o exorbitante. Pelo menos podemos roubar caixas de multibanco e registadoras, assim como as m&aacute;quinas de doces ou <em>slot machines</em> dos casinos. &nbsp;&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
Os sobreviventes continuam a fazer parte da estrutura do jogo. Personagens encurraladas por zombies, que necessitam serem salvas, levadas ao quartel-general improvisado de Chuck. Algumas personagens requerem ac&ccedil;&otilde;es espec&iacute;ficas para nos seguirem. Num caso foi necess&aacute;rio dar zombrax devido a infec&ccedil;&atilde;o, noutra situa&ccedil;&atilde;o um tipo fazia do volante da mota uma poderosa arma, requerendo uma substituta para nos acompanhar e dar a preciosa pe&ccedil;a para repara&ccedil;&atilde;o. Salvar personagens confere assim importante PP, mas faz-nos perder tempo na principal tarefa, o que requer timing e rapidez para satisfazer todos e sair ileso.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dead_rising_2_case_zero__323/dead_rising_2_case_zero_20100818_1319156564.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
Mas n&atilde;o s&atilde;o apenas os zombies o principal perigo do jogo. Tal como o jogo anterior, temos personagens man&iacute;acas, que conseguem ser mais poderosas e perigosas que os mortos-vivos. Estes funcionam como <em>bosses</em> e durante Case Zero temos um desses encontros, um mec&acirc;nico que v&ecirc; na nossa filha um zombie e nos ataca. Per&iacute;cia e boas armas s&atilde;o requeridas para o enfrentar.<br />
&nbsp;<br />
Dead Rising: Case Zero oferece algumas horas de entretenimento, apelativo essencialmente para os f&atilde;s da s&eacute;rie que n&atilde;o querem perder pitada do que est&aacute; para vir. Os melhores aspectos do primeiro jogo continuam bem patentes, que na verdade &eacute; chacinar carne putrificada e usar as mais ex&oacute;ticas armas e viaturas s&atilde;o do mais divertido que existe. Vale a pena gastar os 400 pontos por esta &ldquo;demo&rdquo;, pois d&aacute;-nos acesso a personagens e um local in&eacute;dito, e uma longevidade simp&aacute;tica, se tiverem para repetir a aventura v&aacute;rias vezes. Alguns reparos poderiam no entanto ser feitos, mas penso que ser&aacute; melhor apont&aacute;-los em Dead Rising 2, nomeadamente o ritmo de jogo, algo lento, para quem na verdade corre contra o tempo. Mas o instinto de sobreviv&ecirc;ncia, as formas pouco ortodoxas de eliminar zombies e a claustrofobia de ser rodeado por centenas destes seres est&uacute;pidos, conferem uma experi&ecirc;ncia como poucos jogos do g&eacute;nero t&ecirc;m oferecido. Queremos mais&hellip; carne fresca&hellip;</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dead_rising_2_case_zero__323/dead_rising_2_case_zero_20100818_2097005292.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>]]></description>
            <author> ruiparreira@revistasmash.com (Rui Parreira)</author>
            <pubDate>Mon, 06 Sep 2010 15:22:45 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.hi-gamers.com/analises/4439-analise-dead-rising-2-case-zero-.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Análise: Metroid: Other M é um olhar ao passado e futuro da série</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/4385-analise-metroid-other-m-e-um-olhar-ao-passado-e-futuro-da-serie.html</link>
            <description><![CDATA[<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><img alt="metroid_other_m_T" style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left;" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/noticias/metroid_other_m_T.jpg" height="88" width="184" /></span><span style="font-size: 10pt;">Suponho que é difícil ser Yoshio Sakamoto.</span></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><br /></span></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Tanto aclamado por </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Super Metroid</strong></span><span style="font-size: 10pt;"> como odiado por </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Metroid Fusion</strong></span><span style="font-size: 10pt;">, Sakamoto nunca escondeu que o seu papel enquanto produtor da série Metroid não se limitaria sempre às mesmas perspectivas, às mesmas expressões. Meia Internet deve ter parado de respirar quando, composto e literal, Sakamoto mostrou interesse em agitar os alicerces de Metroid apenas para ver qual seria a reacção das pessoas. Mas é uma intenção racional: os videojogos são sempre limitados pelos desejos dos seus criadores ou dos seus fãs; inevitavelmente, chega a altura em que é preciso tentar algo diferente. A mesma meia Internet que criticou a direcção que a Retro Studios tomou com </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Metroid Prime</strong></span><span style="font-size: 10pt;">, por exemplo, caiu de cara no chão perante o trabalho do estúdio norte-americano; estranhamente, nada disseram sobre </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Echoes</strong></span><span style="font-size: 10pt;"> e </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Corruption</strong></span><span style="font-size: 10pt;">, pálidas imitações do jogo que deu início à trilogia. Por outro lado, a mesma meia Internet que idolatrou Super condenou Fusion, apesar de ambos os títulos contarem com a mesma equipa de produção.</span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></div>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><br /><img alt="metroid_other_m_20100818_1606088761" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metroid_other_m_322/metroid_other_m_20100818_1606088761.jpg" height="281" width="500" /><br /><br /></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">O que tinha Fusion de especial? Nos últimos anos, "a fórmula Metroid" tornou-se o termo usado para descrever a descoberta plácida (há quem prefira a expressão "explorar ao nosso bel-prazer", o que muitas vezes é confundido com "não-linearidade") de um mundo extenso, hostil, mas também sedutor na maneira com que se revela, quer em termos narrativos quer pela aquisição de habilidades novas, sempre além da possibilidade imediata do jogador. Só que essa linha de pensamento esquece a urgência da acção que se manifestou, em níveis diferentes, nas aventuras da caçadora galáctica da Nintendo. Metroid sempre teve tanto de mistério como de acção, tanto de experiência calma e solitária como de momentos bruscos e violentos. Perceber isso é difícil, o que explicou as sobrancelhas levantadas em 2002 com Fusion: um jogo rápido, brutal, que soube trazer alguma garra de volta à série, que dava pouco tempo para respirar. De acordo com um tal de consenso popular, nunca poderia pertencer a essa "fórmula" porque não oferecia tempo para queimar; em vez disso, o tempo passou de luxo a inimigo constante e a exploração tornou-se sinónimo de sobrevivência.</span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Porque era "diferente", disseram. Vão dizer o mesmo sobre Other M.</span></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><br /></span></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><strong>Samus fala!</strong></span></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><strong><br /></strong></span></span></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Tudo começa com uma mulher, claro. Situado entre o rescaldo dos eventos em Super e a missão de Fusion, Samus acorda de um sono profundo depois da sua aventura em Zebes. A luta contra a ameaça dos Space Pirates e da Mother Brain acabou. Nas cinzas da vitória, a morte do último Metroid na galáxia pesa sobre a sua consciência. Despertar deste passado recente vê Samus de volta à Federação Galáctica mas por pouco tempo: depois da poeira de um tutorial assentar é altura de partir mais uma vez para o espaço. Tudo parece ter acabado, mas um sinal de socorro, vindo de um sector desconhecido, conquista a sua atenção. Um fim, um começo, uma nova missão, Other M é também outra Samus. Introspectiva, com um passado atormentado, faladora. "Samus Fala!" bem podia ter sido o marketing usado pela Nintendo, a relembrar a primeira vez que Greta Garbo falou no cinema, tal é a expectativa em torno disso.</span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></div>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><br /><img alt="metroid_other_m_20100818_1862402649" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metroid_other_m_322/metroid_other_m_20100818_1862402649.jpg" height="281" width="500" /><br /></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Apesar do que seria esperado da Team Ninja, Samus Aran não é uma boneca hipersexualizada mas há uma certa estranheza quando a ouvimos falar. A psicologia da personagem, em particular os aspectos emocionais da caçadora, não são de menosprezar mas a entrega da voz tende a ser mais teatral ou tarefeira do que natural. Já sei que alguém está a ler a partir de um guião, não preciso que me relembrem disso. Não é a primeira vez que Samus fala; acontece que antigamente, as palavras no ecrã eram repetidas interiormente por nós, e a sua história passava a ser nossa. Mas aqui, para melhor ou para pior, há um claro braço de ferro entre a intenção do designer e a relação com o jogador.</span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Também a história deixa pouca margem de manobra: ora determinada e corajosa, ora vulnerável e insegura, Samus alterna entre ser "nossa" e de outrem. Por um lado, se quisesse ver Samus triste, sempre a podia transformar em bola e metê-la a um canto; por outro, um herói sem inseguranças, sem dúvidas ou sem receios é o mesmo que um herói sem humanidade. É uma lição que Solid Snake já ensina há anos. É uma lição que Kratos nunca aprendeu.</span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></div>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><img alt="metroid_other_m_20100818_1685774612" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metroid_other_m_322/metroid_other_m_20100818_1685774612.jpg" height="281" width="500" /><br /></span></span></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Nesse prisma, Other M alcança a meta. Um prisma menos acolhedor, mas não por isso menos importante, é que esta não será a melhor história da série. Apesar de haver uma certa honestidade em querer revisitar o passado da caçadora, falar</span></span><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> muito não é o mesmo que falar bem - e isso tanto pode ser aplicado à personagem principal como ao que ela vivencia.</span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><br /><br /></span></span></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></p>
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<p style="text-align: center;"><img alt="metroid_other_m_20100818_1145191056" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metroid_other_m_322/metroid_other_m_20100818_1145191056.jpg" height="281" width="500" /></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><strong>Caçadores cromados</strong></span><span style="font-size: 10pt;"><br /><br />Samus encontrou nova agilidade neste regresso, a clareza dos seus movimentos justaposto com o peso das suas acções. A forma é simples, a função é quase de arcada: como em Fusion, rapidez é a palavra do dia, mas isso agora informa os próprios sistemas de jogo. Inimigos vencidos já não deixam energia ou munições. Agora é o Wiimote a encarregar-se disso, em posição vertical e com um botão, ao permitir recarregar mísseis ou recuperar alguma energia quando as reservas estão em estado crítico. Mas estes momentos de concentração requerem uma Samus imóvel, e encontrar pontos seguros para isso – com inimigos vindos de todas as direcções – não é fácil. As melhorias do arsenal são cumulativas e empilham cada faceta de poder num só disparo ou míssil, garantindo que o combate permaneça leve e desembaraçado de menus.</span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Essa leveza existe por várias razões, entre as quais as novas manobras de evasão e retaliação. Samus pode agora desviar-se de ataques dirigidos a si e contra-atacar alguns inimigos mais resistentes, quer seja a agarrar uma criatura pela cauda e atirá-la contra o cenário ou saltar para cima dela e despejar plasma quente em locais críticos. É possível triunfar com ataques normais mas certos desafios (torrentes de inimigos, corredores apertados, arenas circulares sem saída) promovem autênticas guerras-relâmpago – congelar um inimigo, saltar para cima dele, abatê-lo, aproveitar o coice do ataque para aterrar em cima de outro, repetir o processo... E manter essa eficácia em todos os confrontos. Os vários ataques que podem ser executados, avulso ou em conjunto, não ilustram uma simples lista de "ei, não seria porreiro se?" mas sim uma ideia maior de "aqui estão algumas ferramentas, façam delas o que bem entenderem". Pontos de bónus: nada de ordens a seguir no ecrã como em "Quick Time Events".</span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></div>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><img alt="metroid_other_m_20100818_1211040251" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metroid_other_m_322/metroid_other_m_20100818_1211040251.jpg" height="281" width="500" /><br /><br /></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Também os </span><span style="font-size: 10pt;"><em>bosses</em></span><span style="font-size: 10pt;"> conseguem ser vívidos e enérgicos, com os habituais padrões a encontrar e explorar. Congelar a mão de um gigante de fogo, correr pelo seu braço e disparar à queima-roupa; usar o raio de tracção para forçar um lagarto gigante a sair do seu território; resistir à manipulação de gravidade causada por um pesadelo tecnológico e orgânico – tudo pequenos exemplos do que é possível encontrar.</span></span></div>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><strong>Uma nova perspectiva</strong></span></span></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Nada de Nunchuk: Other M só dá uso ao WiiMote. Na horizontal Samus percorre níveis tridimensionais, onde a câmara e o design de níveis conspiram contra a nossa percepção: corredores que nos levam de volta às plataformas de </span><span style="font-size: 10pt;"><em>scroll</em></span><span style="font-size: 10pt;"> lateral, espaços onde se consideram um primeiro e segundo planos (o que tem o seu quê de </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Shadow Complex</strong></span><span style="font-size: 10pt;">, o qual de si já tinha um quê de </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Contra</strong></span><span style="font-size: 10pt;">, níveis 2 e 4, </span><span style="font-size: 10pt;"><em>vintage</em></span><span style="font-size: 10pt;"> 1987), uma câmara que tanto segue Samus de perto como em perspectivas aéreas. Os encontros pontuais, entre exemplos menores da galeria de inimigos, usam “auto aim” o que faz da navegação pelos ambientes de Other M algo mais instantâneo – todos os disparos são dirigidos ao inimigo mais próximo, desde que Samus esteja a contemplar a sua direcção.<br /></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Na vertical voltamos a território Prime, com áreas de interesse analisadas pelo visor, e encaixar inimigos mais teimosos na mira de mísseis. Tratar Other M como um </span><span style="font-size: 10pt;"><em>run'n'gun</em></span><span style="font-size: 10pt;"> é tentador – e em certa medida, até funciona – mas é preciso conjugar as vantagens e desvantagens de cada modo. Uma das primeiras batalhas vê uma criatura lançar os seus tentáculos na nossa direcção e parar, focar o alvo, disparar e fugir requer uso calculado do WiiMote; horas e horas já se tornou parte integrante da experiência. Perante certos ataques, todo o movimento abranda e temos um segundo para decidir o que é mais prudente, um tiro certeiro ou uma fuga repentina. Eventualmente o sistema torna-se compreensivo e natural, mesmo que isso envolva uma meia hora a amaldiçoar ter que parar para disparar.</span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></div>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><br /><img alt="metroid_other_m_20100818_1029380305" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metroid_other_m_322/metroid_other_m_20100818_1029380305.jpg" height="281" width="500" /></span></span></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">A exploração e acesso a novas habilidades mantêm a chama Metroid acesa, com uma particularidade. No início da aventura Samus já conta com todo o seu arsenal icónico, mas só o pode usar perante ordens expressas de um superior. Como tal não é preciso procurar novo equipamento, mas sim alcançar o momento exacto onde o seu uso passe a ser autorizado e desbloqueado. Pode-se falar de como perseguir a cenoura à frente do nosso nariz (descobrir um poder) é preferível a ser dito quando a podemos comer (receber um poder), mas o resultado é o mesmo. A evolução de Samus sempre foi encontrada ao fazer algo que não se podia deixar de fazer; apenas usar “poder X” depois de obter “poder Y” nunca foi espontâneo. Os videojogos sempre foram uma mentira: a única diferença aqui é que não há ilusões quanto à maneira como elas são contadas.<br /><br /><br /></span></span></p>
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<p style="text-align: center;"><img alt="metroid_other_m_20100818_1459195318" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metroid_other_m_322/metroid_other_m_20100818_1459195318.jpg" height="281" width="500" /></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><strong>Negas espaciais</strong></span></span></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Nota-se alguma criatividade, sem chegar à pretensão com que a Retro Studios tentou recriar </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Halo</strong></span><span style="font-size: 10pt;"> em Corruption, e o mistério permanece: corredores labirínticos e repetitivos quanto baste, uma câmara que salienta ou bloqueia detalhes, momentos onde Samus caminha lentamente sob o escrutínio de uma câmara em terceira pessoa (num registo muito </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Dead Space</strong></span><span style="font-size: 10pt;">, aliás). Já não se recolhe informação sobre fauna, flora ou tecnologia, mas certas situações precisam de ser investigadas – cai o silêncio e procura-se, em primeira pessoa, o gatilho para o próximo evento narrativo.</span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Outros momentos são menos cuidados, e à falta de melhor termo, parecem trabalho de amador. A dada altura Samus é apanhada no fogo cruzado entre soldados da Federação e algumas criaturas; surpreendida, fica à mercê de um monstro. Impossível escapar, activa-se a visão em primeira pessoa enquanto se tenta afastar o animal... E só quando isso é conseguido é que se voltam a ouvir as armas de fogo dos soldados. Presumivelmente, as criaturas e os nossos aliados não aguentaram o suspense e pararam para ver o desfecho. </span></span><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Esperar pela autorização de uso de armas tem um contexto aceitável - análise de terreno para garantir que o arsenal de Samus não traga consequências imprevistas - mas porquê esperar pela activação de funções extra na sua armadura? Que perigo poderia haver em <em>não</em> deixar que Samus morresse quando perto de temperaturas altas? </span></span><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Ralhete </span></span>também para situações "tensas" onde a câmara subitamente parece estar a filmar "Braveheart" quando na verdade, apenas vemos alguém usar um computador. Tentativa de sugerir "dinamismo", talvez? Bolas para o pinhal, mas é.</span></span></div>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><img alt="metroid_other_m_20100818_1540459446" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metroid_other_m_322/metroid_other_m_20100818_1540459446.jpg" height="281" width="500" /></span></span></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Other M combina acção e mistério, sequências avassaladoras com diálogos esquecíveis, temas de solidão e manipulação genética, combate recompensador e até algum humor. E apesar de tudo isso, ou por causa de tudo isso, é mais que a soma de cada parte. Não é a solidão de Super, não é a tensão de Fusion, não é o espanto de Prime; é isso sim, um jogo de visão e execução admiráveis, que tanto nos relembra o passado da série como nos leva a perguntar sobre o seu futuro. Se Super era sobre Samus contra o desconhecido, e se Fusion era sobre Samus contra uma visão distorcida de si mesma – um espelho cujo reflexo negro mostrava o que aconteceria se ela se tornasse predadora em vez de sobrevivente – Other M é Samus contra a sua própria natureza. O maior desafio, porém, não é vencer o jogo – mas a teimosia do que o nome Metroid significa.</span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Other M será “diferente” para alguns jogadores; não pertencerá a uma "fórmula". Mas em vinte e quatro anos de existência, Metroid já foi sujeito a várias revisões e reinvestigações das suas regras. As perspectivas foram reinventadas de 2D para 3D, as narrativas exploraram tanto o ângulo da caçadora solitária como da guerreira fantástica, os controlos foram quebrados e reconstruídos, as aventuras já foram tanto maquinais como liberais. Qual “fórmula”?</span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></div>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><br /><img alt="metroid_other_m_20100818_1814463502" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metroid_other_m_322/metroid_other_m_20100818_1814463502.jpg" height="281" width="500" /><br /></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">É difícil ser Sakamoto, mas até é fácil concordar com ele. Às vacas sagradas, antes o matadouro do que deixar a carne passar de prazo.</span></span></div>
<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span>]]></description>
            <author> zephyrium@gmail.com (Diogo Ribeiro)</author>
            <pubDate>Fri, 03 Sep 2010 00:01:35 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.hi-gamers.com/analises/4385-analise-metroid-other-m-e-um-olhar-ao-passado-e-futuro-da-serie.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Análise: Kane e Lynch Sobre Pressão nas Ruas de Xangai</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/4358-analise-kane-e-lynch-sobre-pressao-nas-ruas-de-xangai.html</link>
            <description><![CDATA[<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><img alt="kl2_heatmaps_T" style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left;" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/noticias/kl2_heatmaps_T.jpg" height="88" width="184" /></span></span>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Ganhou os seus louros com a série </span><span style="font-size: small;"><strong>Hitman</strong></span><span style="font-size: small;">, série dedicada ao assassino careca o qual os fãs desesperam por um novo título. Mas a dinamarquesa IO Interactive, apesar de rumores apontarem para a produção do quinto capítulo, tem vindo a apostar em jogos sobre uma dupla improvável de psicopatas, Kane e Lynch. O primeiro jogo teve uma recepção péssima, mas ainda assim a confiança no trabalho permitiu-lhe produzir uma sequela.</span></span></span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></div>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Dog Days apresenta-se como um </span><span style="font-size: small;"><em>shooter</em></span><span style="font-size: small;"> na terceira pessoa despido totalmente de qualquer elemento táctico presente no primeiro jogo, nomeadamente o controlo de mercenários que nos seguiam, com ordens básicas. Este título parece mais </span><span style="font-size: small;"><strong>Army of Two</strong></span><span style="font-size: small;"> sem </span><span style="font-size: small;"><em>esteróides</em></span><span style="font-size: small;">, com duas personagens memoráveis, embora a maioria dos jogadores esteja longe de se identificar com eles – ambos são assassinos que foram condenados à morte, velhos e decadentes, e com poucos princípios. <br /></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: center;"><img alt="kl2_2_20100831_1426354018" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/kane__lynch_2_dog_days_177/kl2_2_20100831_1426354018.jpg" height="281" width="500" /></p>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: small;">Em Dead Men, tivemos acesso ao perfil de cada personagem, as suas motivações, o seu passado, e quão perigosos eram. De notar que neste título houve algumas mudanças, principalmente no que diz respeito a Lynch. A medicação que o tornava sano, sem que disparasse contra civis, só porque sim, desapareceu, e nenhuma menção ao facto durante a aventura – estará curado? Será porque está apaixonado? Existem pequenos detalhes sobre a dupla, mas sem grande profundidade, para quem procura perceber os protagonistas (para isso têm como leitura obrigatória <a target="_self" href="http://www.hi-gamers.com/artigos/3795-retrospectiva-kane-a-lynch-quando-ser-mau-e-bom.html">este artigo</a> do Diogo Ribeiro).</span></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Se no primeiro jogo a personagem principal, e controlável pelo jogador no modo a solo era Kane, na sequela o papel inverte-se, com o protagonista a recair sobre Lynch. Depois dos eventos da Venezuela, o duo fica alguns anos sem se ver, e Lynch encontra-se agora instalado em Xangai. Este convida o seu ex-companheiro para um último trabalho, antes da reforma, que permitiria a Kane uma tentativa de reconciliação com a sua filha. Como é de esperar, tudo corre mal à dupla, e rapidamente são perseguidos pela polícia corrupta e máfia chinesa. Matar para viver torna-se assim o seu lema de sobrevivência. </span></span></span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></div>
<p style="text-align: center;" lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;"><br /><img alt="kl2_5_20100831_2025756033" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/kane__lynch_2_dog_days_177/kl2_5_20100831_2025756033.jpg" height="281" width="500" /><br /></span></span></span></span></p>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: small;"><strong>Gravação para a posterioridade</strong></span></span></span></p>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Um dos aspectos que sobressai neste título é o aspecto estético dos gráficos, apresentados como se estivéssemos a ver uma fita de vídeo amadora, cheia de cortes e grão, assim como distorção de cores consoante a iluminação. Um estilo popular em filmes como “REC” ou “Cloverfield”. Quando são atingidos, a câmara treme e quando a personagem morre desmancha-se no chão, mas nunca sabemos quem vai afinal a gravar. Mas é giro de ver, confere uma crueza bem-vinda nos cenários, e um realismo interessante. Não falta mesmo a censura nas cenas mais chocantes, como o quadriculado na cara de vítimas, civis ou não, como se quem assistisse não as pudesse identificar. </span></span></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Mas a IO vai mais longe. As missões são violentas, sangrentas, e só mesmo esta dupla para nos oferecer um capítulo onde praticamente correm como chegaram ao mundo, nus, banhados de sangue das suas mutilações, após fuga à tortura. Não se preocupem, os genitais foram devidamente censurados.</span></span></span></span></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;">
<p style="text-align: center;"><img alt="kl2_6_20100831_1661389325" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/kane__lynch_2_dog_days_177/kl2_6_20100831_1661389325.jpg" height="281" width="500" /></p>
</div>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">De resto, estamos perante o mais banal dos </span><span style="font-size: small;"><em>shooters</em></span><span style="font-size: small;"> na terceira pessoa, com um sistema de cobertura nem sempre eficiente. A tendência da personagem colar-se ao obstáculo quando queremos sair, ou desproteger-se quando queremos estar cobertos incomoda um pouco. E a acção respeita a máxima do avançar, eliminar todos os inimigos que saem dos esconderijos, desbloquear caminho, avançar, matar, e assim adiante. São quatro ou cinco horas de acção intensa, mas que sabe muito a pouco. Até porque a acção até é interessante, principalmente se recorrerem a dificuldades mais elevadas, para os inimigos darem alguma luta.</span></span></span></span><br /><br /></p>
<hr class="system-pagebreak" />
<p style="text-align: center;"><img alt="kl2_8_20100831_1952269085" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/kane__lynch_2_dog_days_177/kl2_8_20100831_1952269085.jpg" height="281" width="500" /></p>
<p lang="pt-PT"><br /><strong><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">À lei da bala</span></span></strong></p>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: small;">Mas a inteligência artificial parece continuar a ser um dos problemas das produções da IO. Os inimigos são burros e robóticos, mantêm sempre o mesmo padrão de ataque e cobertura, são previsíveis e têm tendências suicidas, correndo na nossa direcção quando menos se espera. Por vezes conseguem alvejar-nos de ângulos pouco comuns, e nem as coberturas nos valem. </span></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">A história confere à dupla um instinto de sobrevivência, não existindo planeamento nas missões. É como se fosse um </span><span style="font-size: small;"><em>road movie</em></span><span style="font-size: small;"> de acção violenta, de improvisação. É assim que as personagens têm acesso às armas, espoliando os inimigos eliminados, acedendo a pistolas, semi-automáticas, caçadeiras, espingardas de </span><span style="font-size: small;"><em>sniper</em></span><span style="font-size: small;">. No entanto achei que estas não têm o melhor dos comportamentos. A sensação de disparo dá-nos aquele </span><span style="font-size: small;"><em>punch</em></span><span style="font-size: small;"> gratificante, mas a detecção de colisão deixa muito a desejar. O alcance das armas é muito limitado, e a mira é péssima nos tiros de longo alcance. É como se o jogo nos bloqueasse a capacidade de eliminar os inimigos à distância, obrigando-nos a aproximar e a tomar mais riscos. E isso nota-se sobretudo nas primeiras armas que temos acesso.</span></span></span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></div>
<p style="text-align: center;" lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;"><img alt="kl2_13_20100831_1694631310" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/kane__lynch_2_dog_days_177/kl2_13_20100831_1694631310.jpg" height="281" width="500" /><br /> </span></span></span></span></p>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Depois não existem granadas ou qualquer arma explosiva. Os únicos objectos disponíveis são bidões e extintores que podem ser recolhidos e atirados aos inimigos. O objectivo é disparar contra o mesmo para uma explosão espalhafatosa, mas não deixa de ser hilariante a possibilidade de podermos “disparar” automaticamente, sem sequer apontarmos a arma, como se fosse uma bomba remota. Pouco rigor…</span></span></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: small;"><strong>Companheiros de armas e de espólio…</strong></span></span></span>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Para além da possibilidade de jogarem com um amigo toda a campanha em cooperativo (online e </span><span style="font-size: small;"><em>offline</em></span><span style="font-size: small;">), que torna a acção mais divertida, se bem que por vezes frustrante – apesar de dar para curar o companheiro abatido, nem sempre chegamos a tempo – levando por vezes à repetição de </span><span style="font-size: small;"><em>checkpoints</em></span><span style="font-size: small;"> vezes sem conta, até que ambos se decidam de vez em coordenar. </span></span></span></span></p>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Em termos competitivos, o jogo oferece-nos três modos, os quais podem ser jogados a solo (via Arcade Mode, que substitui os jogadores por </span><span style="font-size: small;"><em>bots</em></span><span style="font-size: small;">). Fragile Alliance está de regresso, um modo que foi subavaliado no primeiro jogo, com uma premissa excelente. Basicamente centra-se num assalto e todos jogam do mesmo lado, eliminado os polícias e espoliando caixas fortes ou carrinhas e comboios de dinheiro. Segue-se a fuga para o veículo de escape, e tudo poderia correr bem, dividindo o espólio entre os sobreviventes. Mas entra o factor ganância, e aqui é que o delicioso </span><span style="font-size: small;"><em>twist</em></span><span style="font-size: small;"> toma conta da acção. É possível matar os companheiros para ficar com o seu bolo. É um risco, porque quem toma iniciativa é marcado como traidor, e depois é o caos, cada um por si, sujeito a sair com muito dinheiro ou num saco de cadáver sem ganhar chavo. Um jogador morto poderá ainda encarnar um dos polícias à defesa, para dificultar a tarefa dos seus ex-companheiros. <br /></span></span></span></span></p>
<p style="text-align: center;"><img alt="kl2_26_20100831_1471217390" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/kane__lynch_2_dog_days_177/kl2_26_20100831_1471217390.jpg" height="281" width="500" /></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Este modo é excelente no papel, mas falha pela falta de variedade. Todas as partidas que joguei se tornaram altamente repetitivas e lineares, todos participam no assalto, e sempre no mesmo local, dava-se o tiroteio. Sempre que o primeiro tentava apanhar um helicóptero de fuga, levava chumbo, ou seja, naquele espaço dava-se lugar a escaramuças desenfreadas. Do que me valeu perder tempo a recolher o máximo de dinheiro, se logo de seguida vou ficar sem ele? Resta-me ir para o lugar indicado, esperar que os companheiros cheguem, e tratar de os atacar… É o que dá vontade…</span></span></span></span></div>
<div style="text-align: left;"></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: small;">Os outros dois modos de jogo acabam por ser variações deste principal. Em Undercover Cop um dos assaltantes é na verdade um polícia infiltrado, que terá a responsabilidade de eliminar todos os outros após ter sido iniciado o assalto. A ideia aqui é tentar não ser descoberto, eliminar um a um, pois não somos marcados como traidores. Obviamente, teremos de tentar roubar o dinheiro e agir naturalmente, já que ninguém sabe quem é. Mas até neste modo existe manha: assim que começa o assalto, alguns espertos desatam a disparar contra os outros, tentando adivinhar quem é o polícia, e a partida acaba rapidamente…</span></span></span></div>
<div style="text-align: left;"><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: small;">Por fim, Cops & Robbers separa os jogadores em duas equipas, uma tenta assaltar e fugir com o espólio monetário, a outra encarna a força policial, impedindo a fuga. Em todos os modos podem gastar o dinheiro acumulado em novas e poderosas armas, melhorando assim a performance em futuras partidas. </span></span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: small;"> </span></span></span></div>
<p style="text-align: center;" lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: small;"><br /><img alt="kl2_2_20100831_1273172631" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/kane__lynch_2_dog_days_177/kl2_2_20100831_1273172631.jpg" height="281" width="500" /><br /></span></span></span></p>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Kane & Lynch 2 é em certos aspectos melhor que o primeiro – a acção, os modos </span><span style="font-size: small;"><em>multiplayer</em></span><span style="font-size: small;">, cooperativo online... Mas outros aspectos, invés de os melhorarem, simplesmente eliminaram-nos. O primeiro jogo tinha mecânicas inspiradas no excelente </span><span style="font-size: small;"><strong>Freedom Fighters</strong></span><span style="font-size: small;">, na componente táctica de equipa nos assaltos, e tivesse isso sido trabalhado com rigor nesta sequela poderíamos ter momentos memoráveis. Assim, a favor da simplicidade, a acção pura e bruta, tornam-no em mais um </span><span style="font-size: small;"><em>shooter</em></span><span style="font-size: small;"> na terceira pessoa, e aqui sim, está longe de competir com o que melhor se lançou no mercado recentemente. </span></span></span></span></p>]]></description>
            <author> ruiparreira@revistasmash.com (Rui Parreira)</author>
            <pubDate>Wed, 01 Sep 2010 15:24:25 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.hi-gamers.com/analises/4358-analise-kane-e-lynch-sobre-pressao-nas-ruas-de-xangai.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Análise: Guardian of Light Dá Novo Fôlego a Lara Croft</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/4237-analise-guardian-of-light-da-novo-folego-a-lara-croft.html</link>
            <description><![CDATA[<img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/analises/laracroftguarian_thumb.jpg" style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left; width: 184px; height: 97px;" /><span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">Muitos f&atilde;s estremeceram quando souberam a nova direc&ccedil;&atilde;o de Lara Croft, protagonizando uma nova aventura em nome pr&oacute;prio, descartando o t&iacute;tulo habitual da s&eacute;rie, Tomb Raider. Mas essa decis&atilde;o estrat&eacute;gica da Eidos (agora Square Enix Europe) e Crystal Dynamics foi propositadamente assumida para distinguir este <em>spin-off</em> reservado &agrave; distribui&ccedil;&atilde;o digital, da s&eacute;rie principal. O resultado &eacute; um jogo de ac&ccedil;&atilde;o cheio de puzzles, oferecendo uma vertente cooperativa competente e uma nova vis&atilde;o isom&eacute;trica muito interessante. Os valores de produ&ccedil;&atilde;o continuam bem elevados, com diversos n&iacute;veis elaborados e detalhados e variedade nos cen&aacute;rios n&atilde;o falta.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/lara_croft_and_the_guardian_of_light_168/lara_croft_and_the_guardian_of_light_8_20100824_1146155885.jpg" style="width: 372px; height: 499px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
O jogo segue mais uma aventura de Lara Croft, desta vez na Am&eacute;rica Central, quando encontra um objecto m&iacute;stico designado Mirror of Smoke, uma esp&eacute;cie de selo que protege o esp&iacute;rito maligno de Xolotl, protegido pelo guerreiro Totec, her&oacute;i Maia que derrotou o vil&atilde;o h&aacute; 2000 anos atr&aacute;s. Perseguida por mercen&aacute;rios, que tamb&eacute;m queriam o objecto, os esp&iacute;ritos de ambos guerreiros s&atilde;o despertados das suas tombas. Xolotl mata os mercen&aacute;rios e foge com o objecto. Cabe agora a Lara e ao seu novo aliado Totec recuperarem o objecto anci&atilde;o e evitar os planos malignos do esp&iacute;rito negro.<br />
&nbsp;<br />
A hist&oacute;ria &eacute; uma justifica&ccedil;&atilde;o &oacute;bvia para nos fazer percorrer uma s&eacute;rie de cen&aacute;rios paradis&iacute;acos, templos abandonados ou caves obscuras e labirintos cheios de armadilhas fatais. S&atilde;o muitas as criaturas m&iacute;sticas que teremos de enfrentar, das hordas de esqueletos, a salamandras de fogo, derrotar dem&oacute;nios gigantes e sobreviver a cen&aacute;rios em colapso. A ac&ccedil;&atilde;o &eacute; fren&eacute;tica e divertida, com um ritmo bem doseado e os puzzles s&atilde;o inteligentes e cheios de desafio, sem serem no entanto frustrantes.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/lara_croft_and_the_guardian_of_light_168/lara_croft_and_the_guardian_of_light_3_20100824_1595257868.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Divertido sozinho, indispens&aacute;vel acompanhado</strong><br />
&nbsp;<br />
&Eacute; interessante observar a produ&ccedil;&atilde;o deste t&iacute;tulo, suportado pelo motor de <strong>Underworld</strong>, a &uacute;ltima aventura da s&eacute;rie principal. De forma a cumprir prazos, utilizou-se diversos elementos do cen&aacute;rio, incluindo algumas paisagens e objectos, manipulados pela nova perspectiva isom&eacute;trica, em 3D. A adi&ccedil;&atilde;o de uma segunda personagem jog&aacute;vel confere suporte cooperativo, que difere totalmente da campanha a solo.<br />
&nbsp;<br />
Assim, os 14 n&iacute;veis dispon&iacute;veis nesta aventura foram modificados consoante joguem a solo ou acompanhados, com armadilhas e puzzles alterados respectivamente. Quem jogar a aventura a solo, que dispensa qualquer companheiro controlado pela intelig&ecirc;ncia artificial, pode repetir com um amigo e os seus elementos s&atilde;o modificados substancialmente.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/lara_croft_and_the_guardian_of_light_168/lara_croft_and_the_guardian_of_light_30_20100824_1429770471.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
Mas nem tudo s&atilde;o boas not&iacute;cias, porque o suporte online ficou de fora inicialmente, estando previsto como actualiza&ccedil;&atilde;o para o fim de Setembro. Falta de tempo, ou n&atilde;o, apenas &eacute; poss&iacute;vel jogar na mesma consola neste formato. Seja como for, melhor sorte que as vers&otilde;es PC e PlayStation 3 que s&oacute; receber&atilde;o o jogo completo nesta altura. &nbsp;<br />
&nbsp;<br />
Cada n&iacute;vel tem como objectivo prim&aacute;rio encontrar a sa&iacute;da, para o acesso ao pr&oacute;ximo. Para isso h&aacute; que descobrir amuletos e objectos que permitam desbloquear o caminho. Lara conta com o seu arsenal habitual, das pistolas a ca&ccedil;adeiras, lan&ccedil;a-chamas ou metralhadoras, recolhidas ao longo da aventura. A sua arma principal &eacute; uma lan&ccedil;a, que uma vez arremessada contra uma parede permite que Lara trepe, alcan&ccedil;ando um lugar mais alto, ou ent&atilde;o, improvisar uma passagem por uma parede &agrave; beira de um precip&iacute;cio, de outra forma inultrapass&aacute;vel. O habitual gancho com corda est&aacute; tamb&eacute;m dispon&iacute;vel, sendo usado em locais assinalados, de forma a baloi&ccedil;ar ou trepar por plataformas. Lara disp&otilde;e ainda de granadas, activadas &agrave; dist&acirc;ncia, ideais para preparar emboscadas aos inimigos ou destruir objectos no cen&aacute;rio.</span></span>
<hr class="system-pagebreak" />
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/lara_croft_and_the_guardian_of_light_168/lara_croft_and_the_guardian_of_light_63_20100824_1603401458.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
J&aacute; quando controlam Toltec podem combinar ac&ccedil;&otilde;es. O guerreiro tem um escudo, para se proteger dos proj&eacute;cteis dos inimigos, mas servir igualmente como uma plataforma para catapultar Lara em altura. J&aacute; o gancho da hero&iacute;na permite pendurar o companheiro, de forma descer ou trepar encostas mais &iacute;ngremes. &nbsp;<br />
&nbsp;<br />
Durante os n&iacute;veis existem diversos objectos valiosos secretos que necessitam ser recolhidos. Estes podem ser activados no invent&aacute;rio, melhorando algumas capacidades de Lara, tal como maior &aacute;rea de explos&atilde;o de uma granada ou mais energia de sa&uacute;de, assim como efic&aacute;cia no uso das armas.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/lara_croft_and_the_guardian_of_light_168/lara_croft_and_the_guardian_of_light_70_20100824_1817319155.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Lara em boa forma</strong><br />
&nbsp;<br />
Os movimentos habituais de Lara, das cambalhotas acrob&aacute;ticas, debru&ccedil;ar em murais ou saltar entre plataformas continua bem patente. S&oacute; que desta vez a agilidade da hero&iacute;na &eacute; ainda mais saliente, justificando as dezenas de inimigos que temos de enfrentar em simult&acirc;neo, cheio de explos&otilde;es e tiros por todos os lados. Rebolar ser&aacute; o principal movimento de salva&ccedil;&atilde;o da personagem, fazendo-a deslocar freneticamente de um lado para o outro, de forma incans&aacute;vel.<br />
&nbsp;<br />
Os puzzles s&atilde;o igualmente inteligentes, sendo necess&aacute;rio rebolar esferas de pedra para activar pedestais, puxar alavancas cronometradas ou sobreviver a rolos de picos. Existem sequ&ecirc;ncias em que &eacute; inevit&aacute;vel correr, seja pelo ch&atilde;o come&ccedil;ar a desabar nos nossos p&eacute;s, ou porque activamos armadilhas de picos no solo. Ao longo dos n&iacute;veis existem templos isolados, n&atilde;o obrigat&oacute;rios de explorar, que oferecem normalmente um puzzle mais dif&iacute;cil, com uma recompensa em forma de uma arma ou uma j&oacute;ia preciosa e tamb&eacute;m diferente consoante joguem sozinhos ou acompanhados. &nbsp;</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/lara_croft_and_the_guardian_of_light_168/lara_croft_and_the_guardian_of_light_9_20100824_1672132601.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
Cada n&iacute;vel confere uma s&eacute;rie de objectivos secund&aacute;rios, sendo as nossas fa&ccedil;anhas pautadas pela habitual pontua&ccedil;&atilde;o, t&iacute;pico dos jogos &aacute;rcade. Encontrar as rel&iacute;quias secretas, caveiras vermelhas, descobrir as armas secretas ou mesmo bater os recordes de tempo ou pontua&ccedil;&atilde;o s&atilde;o algumas das possibilidades. Outros desafios v&atilde;o sendo adicionados em momentos do n&iacute;vel, seja destruir um n&uacute;mero de ve&iacute;culos ou concluir algum objectivo dentro de um breve prazo. Estes aumentam a longevidade para umas oito horas, convidando &agrave; repeti&ccedil;&atilde;o dos n&iacute;veis, enveredando por <em>speed runs</em> ou a busca de melhores pontua&ccedil;&otilde;es para o ranking mundial.<br />
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
Guardian of Light &eacute; um jogo exemplar para um modelo de distribui&ccedil;&atilde;o electr&oacute;nica. Consegue usar o seu nome para capitalizar p&uacute;blico &agrave; partida, mas os seus 2 GB de jogo convencem, e muito, com os conte&uacute;dos que disp&otilde;e, para o pagamento dos 1200 pontos Microsoft. Jogado a solo ou acompanhado por um amigo, ainda que na mesma consola, estamos peranteuma aventura de ac&ccedil;&atilde;o que os f&atilde;s da s&eacute;rie n&atilde;o devem perder. E a Square Enix Europe j&aacute; afirmou que mesmo com o nono cap&iacute;tulo da s&eacute;rie principal esteja em produ&ccedil;&atilde;o, estas mini-aventuras s&atilde;o para continuar de forma espor&aacute;dica.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/lara_croft_and_the_guardian_of_light_168/lara_croft_and_the_guardian_of_light_74_20100824_1944438359.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>]]></description>
            <author> ruiparreira@revistasmash.com (Rui Parreira)</author>
            <pubDate>Tue, 24 Aug 2010 14:25:44 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.hi-gamers.com/analises/4237-analise-guardian-of-light-da-novo-folego-a-lara-croft.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Análise: MGS Peace Walker Alcança Paz de Espírito</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/4023-analise-mgs-peace-walker-alcanca-paz-de-espirito.html</link>
            <description><![CDATA[<img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/noticias/mgs-peace-walker.jpg" style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left; width: 184px; height: 88px;" /><span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&Eacute; considerado um t&iacute;tulo da s&eacute;rie principal de Metal Gear Solid e n&atilde;o apenas uma convers&atilde;o ou <em>spin off</em> para uma port&aacute;til. Pegando nos elementos que tornaram <strong>Portable Ops</strong> delicioso, incluindo a vertente cooperativa, Peace Walker foi dirigido pelo pr&oacute;prio Hideo Kojima e a equipa respons&aacute;vel por <strong>MGS4: Guns of the Patriots</strong> na PlayStation 3 e foi considerado inicialmente como o quinto cap&iacute;tulo da saga. O resultado &eacute; um dos grandes jogos da PSP do ano, com valores de produ&ccedil;&atilde;o de luxo, pecando apenas pelos controlos confusos, oriundos do design da pr&oacute;pria consola, que teima em gritar a aus&ecirc;ncia de um segundo anal&oacute;gico.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metal_gear_solid_peace_walker_303/metal_gear_solid_peace_walker_20100812_1620271856.jpg" style="width: 500px; height: 458px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
A narrativa decorre em 1974, quatro anos ap&oacute;s Portable Ops, na Am&eacute;rica Central. Naked Snake (<em>aka</em> Big Boss) lidera agora um grupo de mercen&aacute;rios denominado de Militaires Sans Frontieres, executando miss&otilde;es, focando-se sobretudo em causas humanit&aacute;rias, ajudando quem precisa de ajuda. A hist&oacute;ria come&ccedil;a com o pedido de emerg&ecirc;ncia de um professor e aluna, alegando que a CIA invadiu a Costa Rica, na&ccedil;&atilde;o prec&aacute;ria em termos de ex&eacute;rcito. Esta miss&atilde;o n&atilde;o interessa a Snake, mudando rapidamente de ideias quando ouve uma cassete que prova que Boss est&aacute; viva, n&atilde;o tendo afinal sucumbido &agrave;s m&atilde;os de Snake, no final de <strong>Snake Eater</strong>.<br />
&nbsp;<br />
Snake procura a verdade sobre a trai&ccedil;&atilde;o da sua ex-mentora e, no fundo, amada, obrigado a elimin&aacute;-la a servi&ccedil;o do seu pa&iacute;s. Estes dem&oacute;nios internos levam Snake ao isolamento e a um &oacute;dio da sua na&ccedil;&atilde;o. Entre o seu pesadelo pessoal, Snake e o seu grupo de mercen&aacute;rios ter&aacute; inevitavelmente de impedir o massacre de milh&otilde;es, destruindo um novo Metal Gear que se prepara para lan&ccedil;ar um ataque nuclear. A hist&oacute;ria continua complexa, com longas sequ&ecirc;ncias produzidas em estilo banda-desenhada (por vezes somos convidados a interagir de forma bem inteligente) e cont&eacute;m di&aacute;logos cheios de carisma, tal como &eacute; habitual na s&eacute;rie.&nbsp;</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metal_gear_solid_peace_walker_303/metal_gear_solid_peace_walker_20100812_1738095080.jpg" style="width: 500px; height: 283px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Um grupo de mercen&aacute;rios, tu e amigos</strong><br />
&nbsp;<br />
Peace Walker &eacute; um dos jogos mais elaborados da PSP, longo e interessante para quem procura dezenas de horas de conte&uacute;do. A campanha dura quase uma vintena de horas a ser finalizada, adicionando ainda outros modos de jogo, destacando-se os desafios Extra Ops e o bem sucedido modo cooperativo Co-Ops, permitindo juntar-se ou convidar amigos para jogar via local.<br />
&nbsp;<br />
Existe &ecirc;nfase em partilhar miss&otilde;es com amigos, n&atilde;o s&oacute; pela troca de armas e itens, como &eacute; poss&iacute;vel executar estrat&eacute;gias interessantes. As miss&otilde;es da campanha apenas permitem dois jogadores, mas quando enfrentamos <em>bosses</em> podem juntar-se quatro e, por fim, seis amigos podem jogar modos competitivos como <em>team deathmatch</em> ou <em>base defense</em>. Existem movimentos cooperativos tais como um a abrir uma porta, para o outro entrar a matar, um a ajudar o outro a subir para uma &aacute;rea elevada, ou mesmo ambos a partilharem a caixa de cart&atilde;o de camuflagem ou fazer reanima&ccedil;&otilde;es. O formato <em>multiplayer</em> adiciona mais divers&atilde;o ao jogo, pecando por suportar apenas rede local.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metal_gear_solid_peace_walker_303/metal_gear_solid_peace_walker_20100812_1210454470.jpg" style="width: 500px; height: 283px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
A componente estrat&eacute;gica da gest&atilde;o do grupo de mercen&aacute;rios expande o conceito do jogo anterior. Se antes era um pouco aborrecido capturar inimigos ou salvar prisioneiros e ter que os carregar &agrave;s cavalitas para um cami&atilde;o, agora basta utilizar um bal&atilde;o que os ejecta imediatamente no ar, sendo recolhidos via helic&oacute;ptero sem qualquer pausa ou desvio na miss&atilde;o. </span></span>
<hr class="system-pagebreak" />
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><strong><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metal_gear_solid_peace_walker_303/metal_gear_solid_peace_walker_20100812_2067708710.jpg" style="width: 500px; height: 283px;" /></strong></span></span></p>
<br />
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><strong>Se faz ferida vai ao m&eacute;dico&hellip;</strong><br />
&nbsp;<br />
Expandir o quartel-general dos mercen&aacute;rios ser&aacute; um dos aspectos a ter em conta, dividindo os operacionais do grupo entre a pesquisa de armas e itens e respectivos upgrades, &agrave; sua produ&ccedil;&atilde;o, entre outros sectores. Podemos treinar os soldados, envi&aacute;-los para o hospital quando feridos em combate, assim como preocupa&ccedil;&otilde;es extra, tais como ter uma cantina activa para gerar provis&otilde;es suficientes, a fim de manter a moral das tropas elevada. Ser&aacute; ainda necess&aacute;rio designar soldados para os servi&ccedil;os de intelig&ecirc;ncia, oferecendo-nos informa&ccedil;&otilde;es com ajudas sobre futuras miss&otilde;es principais ou encontrar outras paralelas. No quartel-general podes ainda enviar pacotes com itens para outros jogadores. Por fim, que tal come&ccedil;ares a pensar em construir o teu pr&oacute;prio Metal Gear? &nbsp;</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metal_gear_solid_peace_walker_303/metal_gear_solid_peace_walker_20100812_1682733245.jpg" style="width: 500px; height: 283px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
Cada mercen&aacute;rio tem uma personalidade pr&oacute;pria, uma s&eacute;rie de estat&iacute;sticas e atributos que podem ser melhorados atrav&eacute;s dos treinos, ou nas respectivas actividades para as quais os concentremos. Os mercen&aacute;rios servem para substituir Snake em certas miss&otilde;es ou utiliz&aacute;-los nas Outer Ops. Estas miss&otilde;es s&atilde;o uma das novidades deste t&iacute;tulo, adicionando uma vertente estrat&eacute;gica mais profunda na simula&ccedil;&atilde;o de um grupo de mercen&aacute;rios. Nestas podemos analisar a for&ccedil;a dos inimigos e enviar soldados a fim de recolher tecnologia, armamento ou ve&iacute;culos, al&eacute;m de gerar dinheiro, indispens&aacute;vel para manter a base em funcionamento.<br />
&nbsp;<br />
As miss&otilde;es dispon&iacute;veis est&atilde;o listadas num quadro com diversos filtros, separando as principais da campanha, ou secund&aacute;rias, distinguindo aquelas que podem ser jogadas em cooperativo ou a solo. O design das miss&otilde;es foca-se em mapas pequenos, alguns est&atilde;o interligados e s&atilde;o finalizados em pouco tempo, destacando-se as sess&otilde;es de jogo curtas, regras de boa portabilidade. O &uacute;nico problema &eacute; que n&atilde;o &eacute; poss&iacute;vel gravar durante a miss&atilde;o, tampouco existem <em>checkpoints</em>, logo se algo correr mal ter&atilde;o de a recome&ccedil;ar. Cada miss&atilde;o tem de ser preparada ao detalhe, equipando Snake com o material adequado &agrave; mesma. Por exemplo, n&atilde;o corras o risco de ir enfrentar um tanque poderoso com metralhadoras, leva a bazuca contigo, se queres sobreviver. Por vezes &eacute; necess&aacute;rio desviar-nos da campanha a fim de executar miss&otilde;es paralelas para ganhar tempo e dinheiro para investir em melhor armamento.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metal_gear_solid_peace_walker_303/metal_gear_solid_peace_walker_20100812_1913823368.jpg" style="width: 500px; height: 283px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Complexo e simpl&oacute;rio ao mesmo tempo</strong><br />
&nbsp;<br />
A Kojima Studios tentou tornar a ac&ccedil;&atilde;o o mais simples poss&iacute;vel, mas nem tudo correu pelo melhor. Existem tr&ecirc;s formatos de controlos, supostamente algum deles serviria o prop&oacute;sito dos jogadores. No entanto, teimar em transformar os bot&otilde;es da direita num &ldquo;segundo&rdquo; anal&oacute;gico para controlar a mira n&atilde;o parece ser a melhor op&ccedil;&atilde;o, quando ficou de fora a possibilidade mais l&oacute;gica para um jogo de ac&ccedil;&atilde;o na terceira pessoa &ndash; usar o anal&oacute;gico para controlar a personagem e a c&acirc;mara, recorrendo ao gatilho esquerdo como <em>shift</em> entre ambos. Damos por n&oacute;s a fazer constante gest&atilde;o de c&acirc;mara, dando toques nos bot&otilde;es para ajustar a mira no inimigo, algo que para sacar um <em>headshot</em> pode ser complicado.<br />
&nbsp;<br />
Por outro lado, tratando-se na ess&ecirc;ncia de um jogo de ac&ccedil;&atilde;o furtiva, como apan&aacute;gio da s&eacute;rie, deixa um pouco a desejar a falta de penaliza&ccedil;&atilde;o para os confrontos directos, sendo f&aacute;cil eliminar os inimigos em pleno alerta, estilo Rambo. Isto porque a intelig&ecirc;ncia artificial deixa um pouco a desejar, com os tipos a demorar a reagir quando est&atilde;o mesmo &agrave; nossa frente. Posso dizer que o meu estilo de jogo era mesmo utilizar golpes &agrave; m&atilde;o desarmada contra inimigos armados at&eacute; aos dentes, fazendo ziguezagues entre eles, sem ser atingido. Os confrontos com os <em>bosses</em> s&atilde;o &eacute;picos e bem mais complicados, com padr&otilde;es de ataque que precisam ser apreendidos, sendo necess&aacute;rio procurar pontos fracos em cada um.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metal_gear_solid_peace_walker_303/metal_gear_solid_peace_walker_20100812_1595082755.jpg" style="width: 500px; height: 283px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
Obviamente, que a classifica&ccedil;&atilde;o geral no final da miss&atilde;o penaliza as mortes, os alertas disparados, entre outros aspectos para obterem uma pontua&ccedil;&atilde;o perfeita, ou melhor, pontos de hero&iacute;smo que convida &agrave; ac&ccedil;&atilde;o furtiva. Este aspecto &eacute; importante para atrair recrutas volunt&aacute;rios para a nossa causa. S&oacute; mesmo para puristas&hellip;&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
No entanto, Snake tem acesso a uma s&eacute;rie invej&aacute;vel de armas e <em>gadgets</em>, abrindo diversidade na abordagem das miss&otilde;es. S&atilde;o muitas metralhadoras, pistolas, bazucas, ca&ccedil;adeiras, granadas e minas, as quais se ganha experi&ecirc;ncia no final da miss&atilde;o pelo seu uso. Tem ainda fatos de camuflagem como em Snake Eater, os bal&otilde;es de recolha de soldados, bin&oacute;culos, scanners, sondas, etc. E obviamente, o aparato n&atilde;o ficaria completo sem o poder da camuflagem da Love Box, ou ainda, o poder distractivo de revistas de mi&uacute;das nuas estrategicamente colocadas&hellip;&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
Peace Walker &eacute; excelente para os amantes da s&eacute;rie, com toneladas de conte&uacute;do e miss&otilde;es. Se em termos narrativos est&aacute; ao n&iacute;vel das anteriores aventuras nas principais plataformas, j&aacute; a jogabilidade est&aacute; um pouco limitada pela pr&oacute;pria consola e a aus&ecirc;ncia de suporte online para o <em>multiplayer</em> &eacute; decepcionante. O ambiente gr&aacute;fico e sonoro sai tamb&eacute;m imaculado, esmiu&ccedil;ando a consola ao limite. Correm rumores que o jogo possa estar a ser convertido para a PlayStation 3, aqui sim acredito que se mostre em todo o esplendor, mas os possuidores da PSP ficam muito bem servidos.&nbsp; </span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/metal_gear_solid_peace_walker_303/metal_gear_solid_peace_walker_20100812_2090462741.jpg" style="width: 500px; height: 284px;" /></span></span></p>]]></description>
            <author> ruiparreira@revistasmash.com (Rui Parreira)</author>
            <pubDate>Thu, 12 Aug 2010 16:21:58 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.hi-gamers.com/analises/4023-analise-mgs-peace-walker-alcanca-paz-de-espirito.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Análise: Puzzle Quest 2 Mistura RPG com Puzzles</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/3968-analise-puzzle-quest-2-mistura-rpg-com-puzzles.html</link>
            <description><![CDATA[<img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/noticias/puzzlequest2_thumb.jpg" style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left; width: 184px; height: 94px;" /><span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">A fronteira entre o pl&aacute;gio/homenagem, ou o expandir uma ideia &eacute; por vezes muito t&eacute;nue. <strong>Bejeweled</strong> catapultou a PopCap para o estrelato, com mais de 50 milh&otilde;es de c&oacute;pias vendidas em diversas plataformas. Seria normal que clones deste jogo surgissem e <strong>Puzzle Quest: Challenge of the Warlords</strong> na PSP veio convergir dois g&eacute;neros que &agrave; partida nada t&ecirc;m a ver: RPG e puzzles. O sucesso deste t&iacute;tulo garantiu a sequela, agora editada na DS.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/puzzle_quest_2_297/puzzle_quest_2_20100809_2046949119.jpg" style="width: 256px; height: 384px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
Trata-se de um jogo de <em>role-play</em> na sua ess&ecirc;ncia. O jogador escolhe uma personagem, de diferentes classes de guerreiros, e parte numa aventura, num reino de fantasia. Visto numa perspectiva isom&eacute;trica, exploramos um gigantesco mapa de um reino, falamos com personagens e aceitamos as suas demandas, principais e secund&aacute;rias, visitamos masmorras e enfrentamos monstros horrendos. Tudo em busca de tesouros preciosos e ouro para comprar equipamento, po&ccedil;&otilde;es m&aacute;gicas e armas diversas. Todos os combates permitem acumular experi&ecirc;ncia, subir n&iacute;veis, desbloquear novas habilidades e ataques e tornar a personagem mais poderosa. Um RPG, portanto.<br />
&nbsp;<br />
A grande reviravolta neste conceito, &eacute; que os combates n&atilde;o s&atilde;o geridos por dados aleat&oacute;rios, n&atilde;o requerem reflexos nem esmagamento de bot&otilde;es, mas sim per&iacute;cia. Jogar simplesmente o famoso Bejeweled: um tabuleiro cheio de pedras preciosas, que necessitam serem trocadas de lugar adjacente, de forma a juntar tr&ecirc;s semelhantes, anulando-se. No entanto, esta simplicidade, que &agrave; partida parece ser uma condicionante b&aacute;sica, esconde algo bem mais complexo, as regras de combate de Puzzle Quest.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/puzzle_quest_2_297/puzzle_quest_2_20100809_1480700168.jpg" style="width: 256px; height: 384px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Espeta a espada, lan&ccedil;a feiti&ccedil;os, paralisa o teu advers&aacute;rio</strong><br />
&nbsp;<br />
N&atilde;o h&aacute; d&uacute;vida que a Infinite Interactive conseguiu esmiu&ccedil;ar a simplicidade deste jogo de tabuleiro de forma a conseguir uma f&oacute;rmula mais complexa, capaz de oferecer aos jogadores abordagens diferentes, apelando a estrat&eacute;gias e ao mesmo tempo divertir.<br />
&nbsp;<br />
Os combates s&atilde;o mano-a-mano, jogados por turnos, sendo que cada movimento tem de ser pensado estrategicamente, embora misture sorte e imprevisibilidade, mesmo que queiramos antecipar a &ldquo;m&atilde;o&rdquo; do advers&aacute;rio. &Eacute; que as regras b&aacute;sicas deste tipo de puzzles continua presente, ou seja, sempre que se eliminam tr&ecirc;s ou mais pe&ccedil;as semelhantes, o espa&ccedil;o vazio &eacute; preenchido pelas que caem de cima, e isso pode criar efeitos em cadeia, despoletando <em>combos</em> interessantes, mas ao mesmo tempo baralhando um pouco as pe&ccedil;as. Se conseguires encaixar mais de quatro pe&ccedil;as, ganhas um turno extra automaticamente, permitindo assim pensar em ataques especiais, de forma a vencer o inimigo.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/puzzle_quest_2_297/puzzle_quest_2_20100809_1570772671.jpg" style="width: 256px; height: 384px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;</span></span>
<hr class="system-pagebreak" />
<br />
<br />
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">As diferentes cores das pe&ccedil;as representam <em>mana</em>, necess&aacute;rias para produzir magias. A personagem tem reservat&oacute;rios para cada cor, limitados ao in&iacute;cio, mas aumentados com a evolu&ccedil;&atilde;o da personagem. Cada magia requer uma quantidade de pontos de uma cor, ou combina&ccedil;&otilde;es de v&aacute;rias. Assim, a ideia passa por identificar as cores das magias que estamos a usar e apostar nas mesmas consoante as necessidades. As magias podem ser ataques directos, paralisar o advers&aacute;rio durante alguns turnos, roubar-lhe pontos de ac&ccedil;&atilde;o, entre outras mais.<br />
&nbsp;<br />
Para usar as armas e habilidades h&aacute; que acumular pontos de ac&ccedil;&atilde;o, representados no tabuleiro por punhos de a&ccedil;o. Consoante o poder do objecto em quest&atilde;o e a sua capacidade de dano, mais pontos ter&atilde;o de acumular para o utilizar. Assim, entre o recolher destes pontos no tabuleiro, conjugado com o uso de magias que roubam da m&atilde;o do advers&aacute;rio, podem ser conjugadas estrat&eacute;gias interessantes. Por outro lado, de forma directa, as caveiras representam dano directo no advers&aacute;rio. Assim, sempre que estes tiverem a jeito no tabuleiro n&atilde;o h&aacute; que hesitar, porque o inimigo n&atilde;o o far&aacute;!</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/puzzle_quest_2_297/puzzle_quest_2_20100809_1447327704.jpg" style="width: 256px; height: 384px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
Os n&iacute;veis de experi&ecirc;ncia da personagem permitem mold&aacute;-la consoante a estrat&eacute;gia e a forma de jogar. Apostar num m&aacute;gico e conseguir multiplicadores facilmente, ou come&ccedil;ar um combate j&aacute; com reservas iniciais de <em>mana</em> pode ser uma hip&oacute;tese. Um guerreiro aposta na for&ccedil;a, logo ter acesso a pontos de dano adicional, para al&eacute;m daquelas que as pe&ccedil;as indicam. E assim adiante.<br />
&nbsp;<br />
Os combates tendem a durar mais tempo consoante a for&ccedil;a e energia dos inimigos que encontram. Se n&atilde;o pensarem bem nos vossos movimentos, principalmente naqueles que podem antecipar e anular um ataque poderoso do advers&aacute;rio, podem sofrer danos impressionantes. Equipar e melhorar atributos, causando cada vez mais dano no inimigo, &eacute; a maneira de resolver mais r&aacute;pido os confrontos. Isto porque a repeti&ccedil;&atilde;o constante dos mesmos leva, a m&eacute;dio prazo, a aborrecer. Mas mesmo que se perca um combate, a &uacute;nica penaliza&ccedil;&atilde;o &eacute; repetir o mesmo e, ainda assim, ganha-se ouro e experi&ecirc;ncia quando derrotados.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/puzzle_quest_2_297/puzzle_quest_2_20100809_2060508386.jpg" style="width: 256px; height: 384px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Campanha estupidamente longa, e outros modos</strong><br />
&nbsp;<br />
Tudo no jogo serve para jogar uma partida de Bejeweled, n&atilde;o estando apenas limitado aos combates, e isso &eacute; que torna esta aventura divertida. Pata abrir uma porta trancada &eacute; necess&aacute;rio unir chaves num determinado n&uacute;mero de turnos; pilhar uma arca de tesouro obriga-nos a unir chaves para itens raros e armas, ou ligando moedas ganham dinheiro; existem outras situa&ccedil;&otilde;es que nos prendem em puzzles solit&aacute;rios, mas divertidos.<br />
&nbsp;<br />
A hist&oacute;ria &eacute; longa, com dezenas de horas pela frente para a concluir. Obviamente que passaremos mais tempo nos combates, mas o mapa deste mundo, cheio de masmorras, caves, castelos e aldeias necessita de muito tempo para ser explorado. E nas primeiras horas iremos apenas andar a deambular, a concluir demandas, matando monstros que nos aparecem &agrave; frente (estes s&atilde;o fixos e n&atilde;o tornam a aparecer quando eliminados), subindo o n&iacute;vel de experi&ecirc;ncia da personagem. Depois teremos acesso a companheiros que se juntam a n&oacute;s, e de uma forma mais &eacute;pica, conseguir obter a nossa pr&oacute;pria cidade. Nesta podemos usar as mat&eacute;rias-primas e runas que vamos recolhendo para fabricar o nosso pr&oacute;prio equipamento. Ou ent&atilde;o, capturar criaturas vivas e torn&aacute;-las nossas montadas.<br />
&nbsp;<br />
Ao contr&aacute;rio da vers&atilde;o Xbox 360, que permitia jogar contra um amigo online, na DS apenas o conseguir&atilde;o localmente, al&eacute;m disso, foi tamb&eacute;m deixado de lado, na port&aacute;til, o modo Torneio. Fora isso, os conte&uacute;dos s&atilde;o semelhantes, e olhando o g&eacute;nero, ideal para jogar com um estilete e de forma port&aacute;til, a vers&atilde;o DS justifica o seu pre&ccedil;o superior. Num balan&ccedil;o final, eis um t&iacute;tulo para quem gosta deste g&eacute;nero de puzzles, que servem uma aventura gigante, cheia de estrat&eacute;gia e elementos RPG. Eis um exemplo eficaz de como combinar estilos totalmente opostos.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/puzzle_quest_2_297/puzzle_quest_2_20100809_1243287964.jpg" style="width: 256px; height: 384px;" /></span></span></p>]]></description>
            <author> ruiparreira@revistasmash.com (Rui Parreira)</author>
            <pubDate>Mon, 09 Aug 2010 17:12:52 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.hi-gamers.com/analises/3968-analise-puzzle-quest-2-mistura-rpg-com-puzzles.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>DQFinale - Análise a Dragon Quest IX ou: Um Prodígio Portátil</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/3939-dqfinale-analise-a-dragon-quest-ix-ou-um-prodigio-portatil.html</link>
            <description><![CDATA[<img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/noticias/dq_ix_T.jpg" style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left; width: 188px; height: 92px;" /><span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">Dragon Quest IX (DQIX) det&eacute;m in&uacute;meras qualidades, mas nenhuma t&atilde;o importante para a experi&ecirc;ncia do jogo como o seu fant&aacute;stico <em>pacing</em>.<br />
&nbsp;<br />
N&atilde;o &eacute; por acaso. S&oacute; algu&eacute;m fluente na linguagem dos videojogos &ndash; algu&eacute;m que sabe, perfeitamente, que as grandes diferen&ccedil;as est&atilde;o nas pequenas coisas &ndash; se preocupa com o tempo de reac&ccedil;&atilde;o de uma porta quando pressionamos um bot&atilde;o, ou com a velocidade a que uma p&aacute;gina de texto avan&ccedil;a durante uma conversa. Porque tudo com o qual se interage num jogo tem de premiar o utilizador e o criador de Dragon Quest, Yuji Horii, percebeu isso desde muito cedo. De que outra forma podemos recomendar um jogo cujas mec&acirc;nicas se comparam a um <em>role-playing game</em> de 1986?</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_144/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_20100407_1314190596.jpg" style="width: 256px; height: 192px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
A s&eacute;rie Dragon Quest prezou-se, desde sempre, pela sua natureza conservadora, mas sem nunca, ainda assim, estar parada no tempo e o exclusivo Nintendo DS Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies n&atilde;o &eacute; excep&ccedil;&atilde;o.<br />
&nbsp;<br />
O jogo mant&eacute;m, sim, as caracter&iacute;sticas principais dos jogos Dragon Quest, onde &eacute;s uma esp&eacute;cie de Her&oacute;i, encarregue de livrar o mundo de um grande mal, que viaja pelo reino, por vilas e masmorras, e batalha com inimigos por turnos, e onde a vit&oacute;ria garante ouro para trocar por armas, armaduras e itens, e experi&ecirc;ncia com a qual se melhora as estat&iacute;sticas de combate. Encerra ainda muitos dos mesmos efeitos sonoros, monstros, temas e panos de fundos de outros lan&ccedil;amentos Dragon Quest.<br />
&nbsp;<br />
<strong>E do velho se faz novo</strong><br />
&nbsp;<br />
As mec&acirc;nicas do jogo s&atilde;o simples e por uma boa raz&atilde;o: o desafio n&atilde;o adv&eacute;m de controlos excessivamente complexos, dificuldade injusta ou mau <em>game design</em>, mas sim de um equil&iacute;brio entre acessibilidade e profundidade de jogo. Pol&iacute;tica de Horii. Fazer com que os primeiros obst&aacute;culos sejam f&aacute;ceis de ultrapassar e, a partir da&iacute;, introduzir novas mec&acirc;nicas e aumentar a dificuldade, sem nunca voltar &agrave; casa de partida; habituar os jogadores &agrave;s especificidades do jogo, pouco a pouco, de modo a prepar&aacute;-los para as etapas mais desafiantes. Isso tamb&eacute;m &eacute; <em>pacing</em>. Por exemplo, podes ser capaz de derrotar as primeiras vagas de inimigos com ataques f&iacute;sicos incessantes, mas depois adquires feiti&ccedil;os e outras habilidades mais sofisticadas, cujo dom&iacute;nio &eacute; essencial para suplantar criaturas com mais vitalidade, for&ccedil;a e magias. Faz lembrar os princ&iacute;pios dos jogos de Shigeru Miyamoto, o qual n&atilde;o poupa elogios ao criador de Dragon Quest por este mesmo motivo.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_144/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_20100713_1925332351.jpg" style="width: 272px; height: 401px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Yet another Slime appears!</strong><br />
&nbsp;<br />
Derivado da natureza conservadora de Dragon Quest, Dragon Quest IX reutiliza mec&acirc;nicas de sucesso de outros jogos da s&eacute;rie, em muitos casos expandindo-as. Vai buscar o sistema de cria&ccedil;&atilde;o de personagens de <strong>Dragon Quest III</strong>, n&atilde;o se limitando, no entanto, &agrave; escolha do g&eacute;nero masculino ou feminino e possibilitando a defini&ccedil;&atilde;o de par&acirc;metros como estatura f&iacute;sica, express&atilde;o facial, corte de cabelo e pigmenta&ccedil;&atilde;o. E a personaliza&ccedil;&atilde;o continua no decorrer do jogo, com as armas e armaduras. Enfim, basta imaginares um glorioso editor de personagens do universo &ldquo;Dragon Ball&rdquo; &ndash; n&atilde;o fosse o <em>mangaka</em> Akira Toriyama o designer das personagens e monstros em ambas as licen&ccedil;as &ndash; para teres uma excelente ideia daquilo que te espera. O bom e encantador aspecto gr&aacute;fico de Dragon Quest IX concretiza.<br />
&nbsp;<br />
O jogo tamb&eacute;m reintroduz o sistema de classes para todas as personagens, com Warrior, Thief, Martial Artist, Minstrel, Mage e Priest a constitu&iacute;rem as primeiras voca&ccedil;&otilde;es, e com outras seis, mais avan&ccedil;adas, para desbloquear em demandas. Tal como em DQIII e, mais tarde, <strong>DQVI</strong> e <strong>VII</strong>, a certa altura do jogo podes mudar de classe, mantendo caracter&iacute;sticas da anterior. &Oacute;ptimo, ainda que maximizar uma classe seja um processo demorado, com muito <em>grind</em> envolvido.</span></span>
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<p style="text-align: center;">
	<br />
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_144/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_20100713_1563272835.jpg" style="width: 272px; height: 401px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
Outra inspira&ccedil;&atilde;o para Dragon Quest IX foi o cap&iacute;tulo anterior, da PlayStation 2, ao qual DQIX foi buscar o sistema de experi&ecirc;ncia, que permite especializar os membros da <em>party</em> (com capacidade para quatro personagens) em certas armas ou atributos especiais mediante a utiliza&ccedil;&atilde;o de pontos; batalhas mais fluidas, que combinam perspectivas na primeira e terceira pessoas; e o Alchemy Pot para misturar ingredientes com a finalidade de criar outros itens, mais fortes e eficazes. N&atilde;o ignores as potencialidades da alquimia. N&atilde;o h&aacute; comerciante que arranje itens curativos ou armamento t&atilde;o bons quanto a qu&iacute;mica da Idade M&eacute;dia pode proporcionar. Prepara-te no entanto, para voltar ao <em>grind</em>.<br />
&nbsp;<br />
<strong>Os deuses devem estar loucos!</strong><br />
&nbsp;<br />
Dragon Quest IX &eacute; bem sucedido ao conservar algumas das melhores mec&acirc;nicas de jogo de anteriores lan&ccedil;amentos Dragon Quest num s&oacute; cartucho e tudo com um <em>pacing</em> fant&aacute;stico, que te faz esquecer as horas e querer continuar a jogar. Tamb&eacute;m det&eacute;m toda uma pan&oacute;plia de actividades <em>post-game</em>, incluindo masmorras, inimigos e tesouros, tal como conte&uacute;dos por download, tais como miss&otilde;es e itens adicionais. J&aacute; noutras coisas, falha. O argumento, por exemplo, &eacute; esquec&iacute;vel e marca o regresso aos prim&oacute;rdios da s&eacute;rie no que concerne &agrave; narrativa, sem&nbsp;<em>twists</em>&nbsp;por a&iacute; al&eacute;m ou t&eacute;cnicas &ldquo;xpto&rdquo; como em <strong>Dragon Quest IV</strong> (divis&atilde;o em cap&iacute;tulos), <strong>V</strong> (a vida de uma personagem ao longo dos anos), <strong>VI</strong> (viagens entre dois mundos) ou VII (viagens no tempo). &Eacute;s, basicamente, um anjo ca&iacute;do cujo objectivo &eacute; voltar ao teu reino celestial, sem primeiro resolver os problemas no mundo dos mortais. Funcionaria melhor se o protagonista, ou os seus companheiros, criados pelo utilizador, fossem dotados de personalidade. E onde p&aacute;ra o <em>voice acting</em>? A vers&atilde;o DS de <strong>Final Fantasy IV</strong> tem quase tr&ecirc;s anos e inclui vocaliza&ccedil;&otilde;es. Por o que vale, os contos paralelos &agrave; miss&atilde;o principal s&atilde;o interessantes e est&atilde;o bem escritos, abordando temas como o amor, a morte e a trai&ccedil;&atilde;o.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_144/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_20100713_1041144306.jpg" style="width: 272px; height: 401px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
&Eacute; bem prov&aacute;vel que a narrativa de estilo cl&aacute;ssico advenha do foco na vertente <em>multiplayer</em> para at&eacute; quatro jogadores via <em>wireless</em>. De que outra forma se explica, tamb&eacute;m, a aus&ecirc;ncia de batalhas aleat&oacute;rias num jogo Dragon Quest? Bom, j&aacute; deu para perceber que a Square Enix continua &agrave; procura de disseminar Dragon Quest pelos mercados ocidentais, depositando, desta vez, as suas esperan&ccedil;as numa componente para m&uacute;ltiplos jogadores. Mas a Europa n&atilde;o &eacute; o Jap&atilde;o e os jogadores do ocidente n&atilde;o se re&uacute;nem em esta&ccedil;&otilde;es de metro, paragens de autocarro, restaurantes de <em>fast-food</em>, escolas ou, em geral, nos grandes centros urbanos para jogar DS. &Eacute; pena, por isso, que DQIX n&atilde;o permita sess&otilde;es de jogo online via Nintendo Wi-Fi. A grande maioria dos jogadores Dragon Quest IX deste lado do mundo ter&aacute; de se contentar com a campanha <em>single-player</em>, com cerca de 40 horas, que podia ser bem melhor.</span></span>
<hr class="system-pagebreak" />
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_144/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_20100713_1245909077.jpg" style="width: 310px; height: 500px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Trocar miminhos</strong><br />
&nbsp;<br />
Se, no entanto, tiveres a sorte de conhecer uma &uacute;nica pessoa que saiba o que &eacute; o jogo, que o tenha adquirido e goste de o jogar (em <em>multiplayer</em>) n&atilde;o vais ficar desapontado. Dragon Quest IX oferece uma boa vertente para m&uacute;ltiplos jogadores, repleta de pormenores interessantes, ainda que com aspectos menos bem conseguidos. Ou seja, enquanto &eacute; divertido batalhar os inimigos do jogo com outros jogadores humanos e at&eacute; lev&aacute;-los a locais aos quais ainda n&atilde;o chegaram nas suas aventuras, n&atilde;o &eacute; poss&iacute;vel aos convidados avan&ccedil;ar na hist&oacute;ria. Eles est&atilde;o limitados a arrecadar dinheiro, experi&ecirc;ncia e itens, o que pode, eventualmente, ser raz&atilde;o suficiente para algumas desaven&ccedil;as sobre quem ser&aacute; o <em>host</em> da sess&atilde;o. De real&ccedil;ar &eacute; a possibilidade de auxiliar um jogador que ficou para tr&aacute;s e se encontra a combater inimigos, bastando para isso dirigirmo-nos ao local do cen&aacute;rio onde a batalha toma lugar e tocar no monstro. Segundos depois j&aacute; estamos activamente envolvidos na contenda.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_144/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_20100713_1222709805.jpg" style="width: 272px; height: 401px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Prince Slime</strong><br />
&nbsp;<br />
Dragon Quest IX n&atilde;o representa o melhor momento da s&eacute;rie. Inova ao introduzir uma vertente <em>multiplayer</em> que realmente funciona, mas toma, por causa disso, algumas concess&otilde;es, nomeadamente na campanha para um jogador. Estar alojado numa consola port&aacute;til implicou ainda repercuss&otilde;es nos valores de produ&ccedil;&atilde;o. Mas uma coisa n&atilde;o anula a outra, e Dragon Quest IX &eacute; uma das melhores experi&ecirc;ncias <em>role-play</em> na Nintendo DS, ao n&iacute;vel de um <strong>The World Ends With You</strong> ou <strong>Mario &amp; Luigi: Bowser&rsquo;s Inside Story</strong>.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_144/dragon_quest_ix_sentinels_of_the_starry_skies_20100713_1997150923.jpg" style="width: 500px; height: 315px;" /></span></span></p>
<br />
<br />
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><a href="http://www.hi-gamers.com/component/content/article/3737.html?start=1" target="_blank">DQ1 - Especial Dragon Quest ou: O Pai do JRPG</a><a href="http://www.hi-gamers.com/component/content/article/3766.html?start=1" target="_blank"><br />
<br />
DQ2 - Dez Mandamentos ou: Os Jogos Dragon Quest I a V</a><a href="http://www.hi-gamers.com/component/content/article/3781.html?start=2" target="_blank"><br />
<br />
DQ3 - Dez Mandamentos ou: Os Jogos Dragon Quest VI a X</a><a href="http://www.hi-gamers.com/component/content/article/75-artigos/3813" target="_blank"><br />
<br />
DQ4 - Santa Trindade ou: Bio dos Autores de Dragon Quest</a><a href="http://www.hi-gamers.com/component/content/article/75-artigos/3832" target="_blank"><br />
<br />
DQ5 - Divina Com&eacute;dia ou: Top 10 Dragon Quest Commercials</a></span></span><br />]]></description>
            <author> nunoramos@revistasmash.com (Nuno Ramos)</author>
            <pubDate>Fri, 06 Aug 2010 17:17:51 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.hi-gamers.com/analises/3939-dqfinale-analise-a-dragon-quest-ix-ou-um-prodigio-portatil.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Análise: StarCraft II Reconquista o Universo dos RTS</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/3899-analise-starcraft-ii-reconquista-o-universo-dos-rts.html</link>
            <description><![CDATA[<img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/analises/starcraftIIterran_thumb.jpg" style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left; width: 184px; height: 88px;" /><span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">Muitos temiam que a Blizzard, fazendo agora parte da Activision, fruto da fus&atilde;o com a Vivendi, pudesse ter passado para o &ldquo;lado negro&rdquo;. Ou seja, que a empresa se tornasse numa f&aacute;brica de salsichas de produ&ccedil;&atilde;o de jogos, perdendo o seu toque de Midas no polimento dos mesmos, sucumbindo &agrave;s press&otilde;es de datas de lan&ccedil;amento. Puro erro. A empresa continua a sua demanda de qualidade, provando que a plataforma PC, que h&aacute; muito tempo muitos apontam como morta, continua a ser uma escolha muito v&aacute;lida. S&atilde;o 1.5 milh&otilde;es de c&oacute;pias vendidas em 48 horas. Quanto tempo precisa um t&iacute;tulo de Mario ou Halo para alcan&ccedil;ar estes n&uacute;meros? Pois&hellip;</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/starcraft_ii_147/starcraft_ii_20100804_1336284350.jpg" style="width: 500px; height: 291px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
StarCraft II &eacute; a prova da resist&ecirc;ncia do tempo, em produ&ccedil;&atilde;o desde 2003, com pausas pelo meio, para a equipa suportar o monstro <strong>WoW</strong>. Sete anos em labuta, 12 anos ap&oacute;s o original, StarCraft II n&atilde;o mexe um mil&iacute;metro do g&eacute;nero da estrat&eacute;gia em tempo real, mantendo-se conservador at&eacute; &uacute;ltima est&acirc;ncia, mas est&aacute; t&atilde;o refinado e divertido, que at&eacute; agradecemos este produto t&atilde;o familiar, mas ao mesmo tempo refrescante.<br />
&nbsp;<br />
<strong>Insectos, ditadores e mercen&aacute;rios</strong><br />
&nbsp;<br />
Quando a Blizzard e Activision deram as m&atilde;os, um dos primeiros an&uacute;ncios foi que StarCraft II seria no fundo uma trilogia, focando cada epis&oacute;dio numa das tr&ecirc;s conhecidas ra&ccedil;as. Seria uma tentativa de <em>milkar</em> a vaca do franchising ou servi&ccedil;o de f&atilde;s? E quanto tempo ser&aacute; necess&aacute;rio esperar pelos restantes epis&oacute;dios, faltando descortinar se ser&atilde;o expans&otilde;es ou jogos completos? S&atilde;o perguntas que rapidamente se tornam secund&aacute;rias ao pegarmos no conte&uacute;do de Wings of Liberty, o primeiro, dedicado aos Terrans. Uma campanha a solo com 28 miss&otilde;es (as mesmas que um jogo normal dividido em tr&ecirc;s fac&ccedil;&otilde;es) e suporte <em>multiplayer</em> com uma nova vers&atilde;o da Battle.net, e pelo meio um editor de mapas, que os f&atilde;s agradecem. Tudo isto na sua vers&atilde;o b&aacute;sica, porque a vers&atilde;o de coleccionador, por muito cara que seja, cont&eacute;m elementos de arregalar o olho&hellip;</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/starcraft_ii_147/starcraft_ii_20100804_1033976622.jpg" style="width: 500px; height: 312px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
O melhor de tudo &eacute; que a campanha de StaCraft II &eacute; do melhor que j&aacute; se viu no g&eacute;nero. A hist&oacute;ria &eacute; envolvente e n&atilde;o linear, revelando sequ&ecirc;ncias animadas ao n&iacute;vel que a produtora j&aacute; nos habituou, mas acima de tudo, raramente encontram duas miss&otilde;es semelhantes, sempre em bom ritmo e causando aquele estranho efeito de &ldquo;s&oacute; mais uma&rdquo;&hellip;<br />
&nbsp;<br />
No que toca &agrave; narrativa, &eacute; exemplar como a empresa ligou as tr&ecirc;s campanhas do primeiro jogo, focando-se em Kerrigan, uma agente Ghost tra&iacute;da e deixada &agrave; merc&ecirc; dos terr&iacute;veis Zergs, sucumbindo ao v&iacute;rus desta ra&ccedil;a e tornando-se num deles. A expans&atilde;o <strong>Brood Wars</strong> e as diversas publica&ccedil;&otilde;es de banda desenhada exploram a sua ascens&atilde;o ao t&iacute;tulo de Rainha de Espadas, com os Zerg a tornarem-se na fac&ccedil;&atilde;o dominante deste universo. StarCraft II come&ccedil;a quatro anos ap&oacute;s a expans&atilde;o, com Kerrigan desaparecida, e os Terran a recomporem-se, com a tomada do poder de Arcturus Mengsk a impor-se de forma ditatorial nos Terran. Exactamente aquele que deu a ordem de abandonar Kerrigan, obrigando o protagonista Jim Raynor a tra&iacute;-la. Raynor &eacute; agora considerado um mercen&aacute;rio renegado, odiado e procurado por Mengsk, pela campanha de destrui&ccedil;&atilde;o anti-governativa que tem promovido.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/starcraft_ii_147/starcraft_ii_20100804_1276464267.jpg" style="width: 500px; height: 312px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
A campanha consegue explorar de forma ex&iacute;mia o trabalho do grupo mercen&aacute;rio Raynor&rsquo;s Raiders, na forma de aceder a novas armas e unidades, assim como dinheiro e acesso a material de pesquisa de tecnologia, ao mesmo tempo que se foca nos seus alvos principais: deturpar o ditador do poder e meter um fim no seu pesadelo corrente: Kerrigan, assombrado pela culpa dos eventos. &Eacute; impressionante como a Blizzard foi buscar personagens conhecidas dos anteriores jogos, assim como da banda desenhada, ao mesmo tempo que introduz novas e carism&aacute;ticas figuras, como Tychus Findley, encarcerado numa armadura-pris&atilde;o, aquele que ilustrou os <em>trailers</em> de <em>teasing</em> do jogo.&nbsp; </span></span>
<hr class="system-pagebreak" />
<br />
<br />
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><strong>O meu centro de opera&ccedil;&otilde;es&hellip;</strong><br />
&nbsp;<br />
Na campanha a solo, a Blizzard conseguiu um dos mais divertidos HUBs de miss&otilde;es que h&aacute; mem&oacute;ria. Entre as miss&otilde;es, as personagens principais est&atilde;o espalhadas nas diversas &aacute;reas de uma nave, que serve de centro de opera&ccedil;&otilde;es dos mercen&aacute;rios. Antes de enveredar na pr&oacute;xima miss&atilde;o, existem diversos elementos interactivos, assim como di&aacute;logos interessantes entre as personagens que expandem a hist&oacute;ria.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/starcraft_ii_147/starcraft_ii_20100804_1293952477.jpg" style="width: 500px; height: 291px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
A cantina &eacute; o lugar de relaxamento, seja a ouvir m&uacute;sica numa jukebox, que teima em passar temas cl&aacute;ssicos, rapidamente identific&aacute;veis, &agrave; televis&atilde;o que passa notici&aacute;rios que reflectem as nossas miss&otilde;es ou an&uacute;ncios de comerciais hilariantes. Aqui podemos ainda jogar um <em>shooter</em> &aacute;rcade de naves, simples e <em>old school</em>, mas diversificado e bonito. &Eacute; aqui que podemos ainda recrutar diferentes tipos de mercen&aacute;rios, que s&atilde;o colocados nas miss&otilde;es, sem necessidade de espera pelo treino. Acedendo &agrave; sala de armas pode-se melhorar as diferentes unidades, comprando upgrades para soldados, edif&iacute;cios ou ve&iacute;culos, sendo um s&iacute;tio para manter debaixo de olho constante durante a campanha. No laborat&oacute;rio pode-se fazer pesquisas sobre os Zerg ou Protoss, depois de completar objectivos secund&aacute;rios, adaptando as nossas unidades e edif&iacute;cios com b&oacute;nus persistentes e poderosos. Por fim, a sala de controlo, onde podemos repetir miss&otilde;es pr&eacute;vias ou escolher o pr&oacute;ximo alvo.<br />
&nbsp;<br />
A escolha de miss&otilde;es reflecte a prioridade em aceder a novas unidades, sendo estas distribu&iacute;das por mini-campanhas referentes a cada personagem principal. O foco de cada uma &eacute; diferente, abrindo novas possibilidades de abordagem. Existem miss&otilde;es de resgate de artefactos, que recompensam a &aacute;rea de pesquisa. Outras centram-se na protec&ccedil;&atilde;o e evacua&ccedil;&atilde;o de civis, outras procuram a acumula&ccedil;&atilde;o de fundos, etc. Devem finalizar todas elas, mas a ordem &eacute; livre, antes de escolherem as miss&otilde;es da hist&oacute;ria, claro.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/starcraft_ii_147/starcraft_ii_20100804_1583060886.jpg" style="width: 500px; height: 291px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
Mesmo que a narrativa se centre essencialmente nos Terran, existe uma possibilidade de controlar os Protoss numa pequena, mas inteligente campanha, vivida como mem&oacute;rias de uma velha personagem conhecida.<br />
&nbsp;<br />
O interessante na campanha geral, &eacute; que a Blizzard conseguiu produzir uma hist&oacute;ria s&oacute;lida, com diversos flashbacks que explicam acontecimentos dos pr&eacute;vios jogos, ideal para quem s&oacute; agora tomou contacto com a s&eacute;rie. O que aconteceu com Kerrigan, a motiva&ccedil;&atilde;o de Raynor, entre outros segmentos narrativos, presenciados atrav&eacute;s de sonhos, reportagens nos notici&aacute;rios e. claro, atrav&eacute;s dos di&aacute;logos das personagens. Existe ainda espa&ccedil;o para escolhas amb&iacute;guas, de alian&ccedil;as e trai&ccedil;&otilde;es, com efeitos e contrapartidas, que nos colocam a pensar.<br />
&nbsp;<br />
<strong>Tradi&ccedil;&atilde;o a pulso</strong><br />
&nbsp;<br />
O g&eacute;nero RTS est&aacute; t&atilde;o explorado, que poucos s&atilde;o os lan&ccedil;amentos de renome anualmente. Um dos aspectos que levou &agrave; queda do g&eacute;nero foi a repeti&ccedil;&atilde;o de mec&acirc;nicas e miss&otilde;es, que a pr&oacute;pria Blizzard ajudou a edificar. Isto n&atilde;o quer dizer que a empresa teve qualquer preocupa&ccedil;&atilde;o em puxar a carro&ccedil;a, com StarCraft II a transpirar a cl&aacute;ssico. E isso v&ecirc;-se no tutorial, simples e directo, finalizado em 10 minutos, como obriga&ccedil;&atilde;o para aqueles que nunca jogaram o g&eacute;nero. Para os restantes, o jogo &eacute; intuitivo e familiar, respeitando a mec&acirc;nica base de recolha de mat&eacute;rias-primas, constru&ccedil;&atilde;o de bases e produ&ccedil;&atilde;o de unidades. Mas StarCraft II &eacute; mais que isso, e aqui temos de dar o m&eacute;rito &agrave; Blizzard.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/starcraft_ii_147/starcraft_ii_20100804_1691054733.jpg" style="width: 500px; height: 312px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
As miss&otilde;es s&atilde;o t&atilde;o variadas e divertidas, longe de nos obrigar a reconstruir, a cada miss&atilde;o, uma base de raiz, mantendo sempre bom ritmo. &Eacute; um cocktail de objectivos principais e secund&aacute;rios, com recompensas interessantes, com efeitos tanto na pr&oacute;pria miss&atilde;o, como na campanha no geral. Desta vez a Blizzard n&atilde;o optou pelo sistema RPG patente em <strong>WarCraft III</strong>, com personagens her&oacute;icas constantemente no campo de batalha e progresso de experi&ecirc;ncia das unidades. Todos os upgrades s&atilde;o investigados na base e constru&iacute;dos no campo de batalha, sem recolha de objectos ou artefactos de melhoramentos. &Eacute; tudo muito cl&aacute;ssico: constr&oacute;i edif&iacute;cio X para treinar unidade Y, e assim adiante. Os minerais e g&aacute;s continuam a ser a mat&eacute;ria-prima para a constru&ccedil;&atilde;o e recrutamento.<br />
&nbsp;<br />
Isto n&atilde;o quer dizer que n&atilde;o controlemos personagens especiais, como o pr&oacute;prio Tychus ou a conhecida Nova (protagonista do cancelado <strong>StarCraft: Ghost</strong>). As miss&otilde;es duram em m&eacute;dia 30-40 minutos, tendo em conta a per&iacute;cia de cada um, dividindo-se entre escolta e evacua&ccedil;&atilde;o de civis, elimina&ccedil;&atilde;o de alvos espec&iacute;ficos, recolha de artefactos, uma corrida para juntar dinheiro para contratar um grupo de mercen&aacute;rios antes do rival; um ataque surpresa a uma esta&ccedil;&atilde;o de televis&atilde;o, etc.<br />
&nbsp;<br />
Talvez das miss&otilde;es mais interessantes sejam aquelas onde n&atilde;o s&atilde;o os inimigos o principal factor de preocupa&ccedil;&atilde;o, mas o pr&oacute;prio cen&aacute;rio din&acirc;mico. Numa delas temos de evacuar e montar constantemente a base, fugindo a uma onda de calor que devasta o planeta, enquanto angariamos fundos pelo caminho para treinar unidades para desbravar o inimigo. Noutra temos de recolher minerais, mas colocar as unidades em local seguro quando a lava sobe ao n&iacute;vel do terreno. Tudo isto com grande dinamismo, simples mas cheio de desafio e divers&atilde;o.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/starcraft_ii_147/starcraft_ii_20100804_2049680813.jpg" style="width: 500px; height: 312px;" /> </span></span></p>
<hr class="system-pagebreak" />
<br />
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><strong>Produ&ccedil;&atilde;o de luxo</strong><br />
&nbsp;<br />
&Eacute; de notar o detalhe patente nos gr&aacute;ficos e na variedade de cen&aacute;rios, ainda que a Blizzard n&atilde;o se tenha preocupado em permitir rota&ccedil;&atilde;o dos cen&aacute;rios, mas sim um pouco de <em>zoom</em>. A perspectiva cl&aacute;ssica isom&eacute;trica foi respeitada religiosamente. Ainda assim, as anima&ccedil;&otilde;es e diversos <em>scripts</em> a acontecerem no ecr&atilde; t&ecirc;m uma qualidade impressionante, seja o tamanho de alguns edif&iacute;cios, ou anima&ccedil;&otilde;es de monstros Zerg em jaulas, civis a deambular, ou mesmo explos&otilde;es e conflitos de <em>background</em>, suportado pela f&iacute;sica Havok.<br />
&nbsp;<br />
As unidades s&atilde;o equilibradas, permitindo a cada jogador adoptar o seu pr&oacute;prio estilo de jogo. A campanha vai introduzindo ao longo das miss&otilde;es novas unidades, sejam viaturas terrestres ou a&eacute;reas, distribu&iacute;das entre a rapidez, capacidade de fogo ou resist&ecirc;ncia. A intelig&ecirc;ncia artificial est&aacute; afinad&iacute;ssima, com as unidades a terem grande autonomia, respondendo ao ataque ou tomando a iniciativa dentro do seu per&iacute;metro, assim como repara&ccedil;&otilde;es ou curas, atrav&eacute;s dos respectivos. O <em>path finding</em> (capacidade das unidades encontrarem o caminho mais directo para o local determinado) est&aacute; tamb&eacute;m excelente, n&atilde;o sendo necess&aacute;rio grande micro-gest&atilde;o dos elementos.&nbsp;&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
A componente social &eacute; uma das apostas deste jogo, tendo estreado a nova vers&atilde;o da Battle.net, que permite adicionar amigos do Facebook que tenham contas no servi&ccedil;o, enviando convites autom&aacute;ticos. Obviamente, <em>achievements</em> &eacute; uma das apostas da Blizzard, tal como em World of Warcraft, instigando os jogadores a explorarem os recantos do jogo, seja a solo ou online, nas diferentes dificuldades e finalizando os diferentes objectivos. Estes s&atilde;o automaticamente partilhados com amigos, uma forma de demonstrar o ego, destacando o coleccionismo. A navega&ccedil;&atilde;o, seja na p&aacute;gina oficial ou dentro do pr&oacute;prio jogo &eacute; muito simples e intuitiva, tornando a experi&ecirc;ncia ainda mais divertida.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/starcraft_ii_147/starcraft_ii_20100804_1846264987.jpg" style="width: 500px; height: 312px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>J&aacute; acabei a campanha a solo, mas sou humilhado online</strong><br />
&nbsp;<br />
&Eacute; a vida, h&aacute; sempre algu&eacute;m melhor que n&oacute;s! A componente <em>multiplayer</em> de StarCraft ainda hoje &eacute; utilizada nos desportos electr&oacute;nicos, acima de tudo na Coreia do Sul, com direito a verdadeiros &ldquo;Cristianos Reinaldos&rdquo; l&aacute; do s&iacute;tio, com partidas a terem direito de antena na televis&atilde;o. N&atilde;o &eacute; para mais que nesta sequela a aposta seja mais evidente, com os melhores jogadores a servirem de consultores na sua afina&ccedil;&atilde;o.<br />
&nbsp;<br />
Mesmo que a campanha incida apenas sobre os Terran, com um cheirinho de Protoss, no <em>multiplayer</em> contem com estas fac&ccedil;&otilde;es mais os Zerg. Os f&atilde;s da s&eacute;rie j&aacute; conhecem as t&aacute;cticas e muitas das suas unidades, mas o equil&iacute;brio, com as suas for&ccedil;as e fraquezas encaixam na t&aacute;ctica de cada um, obedecendo &agrave; habitual mec&acirc;nica tesoura-papel-caneta. Quem gosta de t&aacute;cticas de <em>rush</em>, ou seja, amealhar grande n&uacute;mero de unidades e atacar rapidamente com tudo, os Zerg ser&atilde;o a solu&ccedil;&atilde;o, enquanto os Protoss t&ecirc;m naves poderosas e capacidade de rapidamente estabelecer uma base.<br />
&nbsp;<br />
Podes escolher o tipo de partida que queres entrar, entre as &ldquo;mano-a-mano&rdquo; ou batalhas at&eacute; 12 jogadores, seja em modo competitivo ou cooperativo, em escaramu&ccedil;as contra a intelig&ecirc;ncia artificial. Para os que gostam de verdadeira competi&ccedil;&atilde;o, uma liga por <em>rankings</em> ir&aacute; certamente atrair os melhores jogadores. Mas antes, podes experimentar os diversos desafios, tal como se fossem tutoriais avan&ccedil;ados online, em busca de novos <em>achievements</em>. Um dos pontos mais contestados durante a produ&ccedil;&atilde;o do jogo foi a aus&ecirc;ncia de suporte <em>multiplayer</em> por via rede local, essencial numa LAN Party. Esta decis&atilde;o permanente, para j&aacute;, deve-se &agrave; cada vez mais aposta na vertente social, com a Battle.net no centro dessa experi&ecirc;ncia. Mas por outro lado, se o servi&ccedil;o estiver em baixo n&atilde;o conseguem simplesmente jogar, nem a solo&hellip; Inconveni&ecirc;ncias quando se depende de servidores online&hellip;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/starcraft_ii_147/starcraft_ii_20100804_1447643004.jpg" style="width: 500px; height: 312px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
A inclus&atilde;o do editor ir&aacute; levar a experi&ecirc;ncia mais al&eacute;m, j&aacute; que n&atilde;o s&oacute; permite produzir novos mapas para o jogo, como tamb&eacute;m modificar o jogo, ao ponto de transform&aacute;-lo em algo que nada tem a ver com um RTS. Ter&atilde;o de ter conhecimentos e experi&ecirc;ncia para produzirem algo, mas pelo menos conte&uacute;dos gratuitos n&atilde;o dever&atilde;o faltar nos pr&oacute;ximos tempos.<br />
&nbsp;<br />
StarCraft II &eacute; tudo aquilo que os f&atilde;s da s&eacute;rie poderiam esperar, ou os amantes do g&eacute;nero quereriam. A experi&ecirc;ncia de jogo &eacute; do melhor nos &uacute;ltimos anos, a campanha a solo &eacute; devorada em 15 horas e a vertente <em>multiplayer</em> um luxo competitivo. Reforce-se os altos valores de produ&ccedil;&atilde;o, n&atilde;o s&oacute; gr&aacute;ficos, como sonoros, com uma excelente banda-sonora licenciada, assim como melodias &eacute;picas e di&aacute;logos de luxo. S&atilde;o elementos como estes, o elevar do g&eacute;nero a uma qualidade ex&iacute;mia, sem preocupa&ccedil;&otilde;es sequer de inovar, que fazem os t&iacute;tulos da produtora m&aacute;gicos. S&atilde;o raros os jogos que se tornam <em>best-sellers</em> antes do seu lan&ccedil;amento, e tal como todas as obras da Blizzard, StarCraft II n&atilde;o foi excep&ccedil;&atilde;o.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/starcraft_ii_147/starcraft_ii_20100804_1964105296.jpg" style="width: 500px; height: 312px;" /></span></span></p>]]></description>
            <author> ruiparreira@revistasmash.com (Rui Parreira)</author>
            <pubDate>Wed, 04 Aug 2010 17:56:20 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.hi-gamers.com/analises/3899-analise-starcraft-ii-reconquista-o-universo-dos-rts.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Análise: Maestro Gosta de Música Mas Toca as Notas Erradas</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/3858-analise-maestro-gosta-de-musica-mas-toca-as-notas-erradas.html</link>
            <description><![CDATA[<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><img alt="maestro_green_groove_T" height="92" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/noticias/maestro_green_groove_T.jpg" style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left;" width="188" /></span></span>
<div style="text-align: left;">
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">&Eacute; poss&iacute;vel avaliar um jogo como se ele existisse num v&aacute;cuo?</span></span><br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span><br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">A cada nova itera&ccedil;&atilde;o da s&eacute;rie <strong>Fable</strong>, Peter Molyneux adopta uma combina&ccedil;&atilde;o de entusiasmo e distanciamento. Os anos que precedem um epis&oacute;dio da saga medieval s&atilde;o uma lua-de-mel intermin&aacute;vel entre o director criativo da Microsoft Games Studio e a imprensa; os anos seguintes s&atilde;o ocupados por manchetes onde o fundador da Bullfrog acusa os seus t&iacute;tulos de n&atilde;o serem&nbsp;<a href="http://www.hi-gamers.com/noticias/3640-molyneux-fable-ii-foi-terrivelmente-confuso.html" target="_blank"><span lang="zxx"><span style="text-decoration: underline;"><span lang="pt-PT"> </span></span></span>t&atilde;o bons</a> quanto isso. Por outro lado, o div&oacute;rcio entre a Infinity Ward e a Activision relembrou algo que prefer&iacute;amos varrer para debaixo do tapete: isto &eacute; uma ind&uacute;stria movida a lucro, e algu&eacute;m que sacrifica liberdade criativa por aspira&ccedil;&otilde;es Hollywoodescas vai dar por si com <a href="http://www.hi-gamers.com/noticias/2066-activision-e-infinity-ward-ponto-da-situacao.html" target="_blank">uma trela curta</a>. Mas quando <strong>Modern Warfare 2</strong> vende 4.7 milh&otilde;es de unidades no seu primeiro dia de lan&ccedil;amento, quest&otilde;es &eacute;ticas parecem ser as &uacute;ltimas coisas a ocupar a cabe&ccedil;a dos jogadores.</span></span><br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></div>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><img alt="mgg_20100716_1121373883" height="300" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/maestro_green_groove_260/mgg_20100716_1121373883.jpg" width="200" /> <img alt="mgg_20100716_1253113013" height="300" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/maestro_green_groove_260/mgg_20100716_1253113013.jpg" width="200" /></span></span><br />
	&nbsp;</p>
<div style="text-align: left;">
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Mas ser&aacute; poss&iacute;vel dissociar um jogo de tudo o que o envolve, desde a sua concep&ccedil;&atilde;o ao marketing, desde a distribui&ccedil;&atilde;o &agrave; rela&ccedil;&atilde;o entre pre&ccedil;o e conte&uacute;do? Maestro! Green Groove na DSiWare &eacute; um jogo que nos devia fazer reflectir mais sobre isso.</span></span><br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span><br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Originalmente lan&ccedil;ado em retalho com o nome de <strong>Maestro! Jump in Music</strong>, o t&iacute;tulo da Pastagames e da Neko Entertainment via Maestro, um passaroco bem-humorado e virtuoso a tentar conquistar o cora&ccedil;&atilde;o de Bella. Mas Staccato, o seu rival musical, roubou-lhe a voz e Maestro v&ecirc;-se privado dos seus dotes. N&atilde;o &eacute; um trio imediatamente cativante como o de Mario, Peach e Bowser mas o conceito tinha a direc&ccedil;&atilde;o art&iacute;stica e a coragem necess&aacute;rias para contar a sua hist&oacute;ria, &agrave; sua pr&oacute;pria maneira, e pelo caminho, apresentar uma alternativa fresca a um g&eacute;nero levado ao seu m&aacute;ximo expoente com <strong>Elite Beat Agents</strong>.</span></span></div>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><img alt="mgg_20100716_1472120624" height="372" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/maestro_green_groove_260/mgg_20100716_1472120624.jpg" width="350" /></span></span><br />
	&nbsp;</p>
<div style="text-align: left;">
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><strong>Bolso canoro</strong></span></span><br />
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Em termos pr&aacute;ticos, Maestro corria sobre plataformas enquanto os jogadores tocavam dentro do ritmo de notas espalhadas pelos n&iacute;veis. O p&aacute;ssaro antropom&oacute;rfico descia ou subia por entre as plataformas de acordo com a direc&ccedil;&atilde;o do estilete, ao mesmo tempo que nos cabia a miss&atilde;o de tocar em barras em colapso, mesmo a tempo de coincidir com o ritmo, para n&atilde;o arruinar a melodia. Um misto de plataformas e ritmo onde o sucesso via Maestro pular, sorridente, &agrave; medida que a m&uacute;sica se revelava mais triunfal e segura; um deslize e o p&aacute;ssaro ca&iacute;a, com a m&uacute;sica a tornar-se t&iacute;mida e distante. Cada n&iacute;vel exigia firmeza suficiente para alcan&ccedil;ar o final com uma boa classifica&ccedil;&atilde;o, caso contr&aacute;rio era hora de recome&ccedil;ar um n&iacute;vel.</span></span><br />
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Cada n&iacute;vel de Jump in Music oferecia v&aacute;rias composi&ccedil;&otilde;es que tanto tinham de estranhas como estimulantes. Nomes como Beethoven, Bach, Vivaldi ou Mozart asseguravam o classicismo enquanto &quot;I Put a Spell on You&quot; (Screamin&rsquo; Jay Hawkins), &quot;Fame&quot; (sim, essa) e &quot;Our House&quot; (Madness) garantiriam aplausos de quem espera algo mais para al&eacute;m dos suspeitos habituais em jogos do g&eacute;nero. A cada quatro n&iacute;veis num mundo, Staccato e o seu bando de aranhi&ccedil;os subiam ao palco e desafiavam Maestro para uma batalha de mem&oacute;ria e reflexos. No ecr&atilde; superior, uma banda tocava v&aacute;rios instrumentos; no inferior, o objectivo era corresponder aos movimentos ensaiados h&aacute; meros segundos atr&aacute;s, com alguns elementos gr&aacute;ficos a ajudar o jogador ou um s&uacute;bito escurecimento do ecr&atilde; a dificultar as coisas.</span></span></div>
<div style="text-align: left;">
	&nbsp;</div>
<hr class="system-pagebreak" />
<p style="text-align: center;">
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><img alt="mgg_20100716_1486699577" height="300" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/maestro_green_groove_260/mgg_20100716_1486699577.jpg" width="200" /> <img alt="mgg_20100716_1642806739" height="300" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/maestro_green_groove_260/mgg_20100716_1642806739.jpg" width="200" /></span></span><br />
	<br />
	&nbsp;</p>
<div style="text-align: left;">
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><strong>Canto do vig&aacute;rio</strong></span></span><br />
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Mas n&atilde;o &eacute; bem isto que encontramos na vers&atilde;o DSiWare. Apesar das mec&acirc;nicas de jogo permanecerem id&ecirc;nticas, &quot;Green Groove&quot; &eacute; na verdade apenas o primeiro mundo dispon&iacute;vel na vers&atilde;o original. Porqu&ecirc;?</span></span><br />
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Jump in Music teve uma pobre distribui&ccedil;&atilde;o na Europa, com os seus criadores <a href="http://www.maestrojumpinmusic.com/blog/en/nota-bene/piratage-4454-tel-est-le-chiffre/" target="_blank">lamentaram</a> a pirataria de que o jogo foi v&iacute;tima e a receberam in&uacute;meras queixas contra a editora que escolheram, a BigBen. O stock de v&aacute;rias lojas online <a href="http://www.maestrojumpinmusic.com/blog/en/distribution/distribution-uk-vente-en-ligne-de-maestro-jump-in-music-ds/" target="_blank">esgotou</a>, deixando a importa&ccedil;&atilde;o de lado como op&ccedil;&atilde;o a ter em conta. E devido ao bloqueio regional da DSi, jogadores interessados nas aventuras de Maestro d&atilde;o por si numa encruzilhada: esperar por uma distribui&ccedil;&atilde;o europeia mais eficaz ou gastar 500 pontos na DSiWare na esperan&ccedil;a de que isso conven&ccedil;a a Neko Entertainment a lan&ccedil;ar os cap&iacute;tulos restantes. Mas se &eacute; esse o futuro de Maestro na port&aacute;til da Nintendo, estamos a olhar para mais cinco mundos &ndash; Purple Sonata, Yellow Allegro, Indigo Flow, Black Out Beats e Red Hot Tempo &ndash; todos ao mesmo pre&ccedil;o, num total de 30 euros. E isto &eacute; um grande &quot;se&quot;. Actualmente, nenhum servi&ccedil;o de distribui&ccedil;&atilde;o digital em consolas &eacute; perfeito mas n&atilde;o deixa de causar um certo calafrio ver in&uacute;meras variantes de <strong>Sudoku</strong> apinharem a DSiWare enquanto Maestro!, nesta sua segunda hip&oacute;tese de capturar o nosso imagin&aacute;rio, provavelmente caminha para uma segunda morte comercial.</span></span>
	<p style="text-align: center;">
		<img alt="mgg_20100716_1894607259" height="294" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/maestro_green_groove_260/mgg_20100716_1894607259.jpg" width="350" /><br />
		&nbsp;</p>
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><strong>Canas rachadas</strong></span></span><br />
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">E que impacto isto traz a Maestro! Green Groove? O resultado &eacute; um t&iacute;tulo muito aqu&eacute;m do seu potencial por duas raz&otilde;es. A primeira, e mais &oacute;bvia, &eacute; a selec&ccedil;&atilde;o musical. Apesar de o primeiro mundo conter 12 n&iacute;veis todos est&atilde;o sujeitos &agrave;s composi&ccedil;&otilde;es de Chopin, Dvoř&aacute;k e Beethoven - tudo gente fina, mas a escolha traduz-se numa selec&ccedil;&atilde;o musical incrivelmente limitada. Os modos de dificuldade permitem testar a nossa per&iacute;cia com tempos e ritmos mais exigentes mas, de novo, s&atilde;o apenas tr&ecirc;s m&uacute;sicas. Por outro lado, os desafios de Staccato e do seu bando j&aacute; sofriam de uma certa repeti&ccedil;&atilde;o e falta de desenvoltura no t&iacute;tulo original, e finda a aventura de Green Groove n&atilde;o deixam saudades. Tamb&eacute;m os cen&aacute;rios visualmente riqu&iacute;ssimos do original est&atilde;o longe de marcar presen&ccedil;a aqui.</span></span><br />
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">O primeiro contacto com Jump in Music &eacute; capaz de suscitar alguns sorrisos. A aplica&ccedil;&atilde;o do conceito n&atilde;o &eacute; isenta de problemas, mas a experi&ecirc;ncia revela-se criativa e imaginativa, com o mesmo charme que pontuou <strong>Parappa the Rapper</strong>. No entanto, ao omitir tudo o que fazia de Jump in Music uma pequena del&iacute;cia musical, Green Groove falha as notas mais importantes para se tornar uma marcha triunfal.&Eacute; bom saber que o jogo est&aacute; a beneficiar de um m&eacute;todo de distribui&ccedil;&atilde;o mais eficaz, mas &quot;se&quot; os pr&oacute;ximos cap&iacute;tulos tardarem em chegar &ndash; ou se ficarem perdidos para sempre &ndash; o apelo das aventuras de Maestro arrisca ficar esquecido. Uma pena.</span></span></div>]]></description>
            <author> zephyrium@gmail.com (Diogo Ribeiro)</author>
            <pubDate>Mon, 02 Aug 2010 16:02:25 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.hi-gamers.com/analises/3858-analise-maestro-gosta-de-musica-mas-toca-as-notas-erradas.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Análise: 3D Space Tank é Um Tanque Espacial e Especial</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/3794-analise-3d-space-tank-e-um-tanque-espacial-e-especial.html</link>
            <description><![CDATA[<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><img style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left;" alt="3d_space_tank_T" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/noticias/3d_space_tank_T.jpg" height="92" width="188" /></span><span style="font-size: 10pt;">Em 1992 a Argonaut Games viu um projecto seu conquistar a atenção de Hiroshi Yamauchi, então presidente da Nintendo no Japão. Dylan Cuthbert – programador e designer do estúdio – deu a conhecer ao mundo </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>X</strong></span><span style="font-size: 10pt;">, um </span><span style="font-size: 10pt;"><em>shooter</em></span><span style="font-size: 10pt;"> com laivos de ficção científica e o primeiro jogo tridimensional numa consola portátil. Mas </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Super Mario Land 2</strong></span><span style="font-size: 10pt;">, lançado meses depois, deixou o mundo ocupado demais com canalizadores e moedas para prestar atenção ao jogo da Argonaut. X nunca foi lançado fora do Japão mas viria a plantar a semente de um dos maiores sucessos da Nintendo durante a era das 16-bits – </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Star Fox</strong>.<br /><br /></span></span>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Desde então Cuthbert fundou a Q-Games, e além de uma recusa em fazer jogos para todos os gostos, desenvolveu vários projectos para a Microsoft e para a Sony. 2009 chegou e o estúdio voltou a trabalhar com a Nintendo, desta vez em exclusivos DSi. </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>3D Space Tank</strong></span><span style="font-size: 10pt;"> é o fruto da colaboração mais recente.</span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></div>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><img alt="3dst_20100727_1131344792" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/3d_space_tank_281/3dst_20100727_1131344792.jpg" height="300" width="200" /> </span></span><img alt="3dst_20100727_1685286239" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/3d_space_tank_281/3dst_20100727_1685286239.jpg" height="301" width="200" /></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Numa altura onde a palavra do dia é o "novo" 3D, o título da Q-Games é construído sobre o "velho" 3D, em particular aquele que fazia dos gráficos tridimensionais autênticos livros para colorir – linhas vectoriais e polígonos traçavam as formas, enquanto nós as preenchíamos com a nossa imaginação. O minimalismo resultante está mais interessado em relembrar como imaginávamos o 3D do que ser uma representação fiel do mesmo, e olha para alguns jogos com a mesma mentalidade, retendo apenas o que mais lhe convém. A saber, é </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Spectre VR</strong></span><span style="font-size: 10pt;"> sem o </span><span style="font-size: 10pt;"><em>multiplayer</em></span><span style="font-size: 10pt;">. É Star Fox sem os </span><span style="font-size: 10pt;"><em>furries</em></span><span style="font-size: 10pt;">. É </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Cholo</strong></span><span style="font-size: 10pt;"> sem a assimilação de outros robôs. É </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Tempest</strong></span><span style="font-size: 10pt;"> sem as alucinações de Jeff Minter. É </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Tron</strong></span><span style="font-size: 10pt;"> sem a pelota basca.</span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">É também uma sequela de X e apesar da ausência do título original no circuito ocidental, a Q-Games polvilhou algumas explicações ao longo da história. Depois de salvar a galáxia da raça Xenomantix, dois heróis de guerra partiram em caminhos diferentes – um ajudou a reconstruir a galáxia, enquanto outro partiu em busca de aventura. É aqui que entra o jogador, na pele do explorador que regressa 20 anos depois. O antigo herói e comandante do protagonista tornou-se um imperador opressivo e domina a galáxia que ajudou a salvar. Após um choque inicial entre ambos, a fuga é a única hipótese de sobrevivência – salvar a galáxia mais uma vez requer liberar planetas um a um.<br /></span></span></div>
<p style="text-align: center;"><img alt="3dst_20100727_1337395221" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/3d_space_tank_281/3dst_20100727_1337395221.jpg" height="300" width="200" /> <img alt="3dst_20100727_1419374448" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/3d_space_tank_281/3dst_20100727_1419374448.jpg" height="300" width="200" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><strong>Guerras de geometria</strong></span><span style="font-size: 10pt;"><br /><br />3D Space Tank é dividido entre navegar a superfície de planetas e percorrer túneis a alta velocidade para viajar entre estes corpos celestes, tudo em primeira pessoa. Cada planeta alberga espécies e inimigos variados, além de apresentar certos objectivos entrelaçados com a história principal – desde derrotar todas as forças invasoras e a nave mãe a partir da qual aterrorizam as forças rebeldes a ajudar civis a escapar às garras do império. Os mapas em si são compactos, pequenas arenas povoadas de formas geométricas, de estruturas e prédios mas também de tanques, aeronaves e vida selvagem. Coleccionar cristais abre portais para novos planetas e é aqui que entram as sequências nos túneis – para passar de um planeta ao próximo, somos arremessados para canais tubulares com a sombra de um tempo limite sobre nós. Destruir inimigos resulta em pequenos bónus de um segundo; chocar contra barreiras reduz a nossa rapidez e queima tempo.</span></span></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Inteirados das possibilidades do nosso veículo, o jogo passa a ser um exame contínuo ao nosso entendimento destes ingredientes simples. Nunca pede uma grande ginástica mental para aceitar contradições às suas regras; em vez disso, vai oferecendo ferramentas simples mas eficazes para negociar a topografia do momento. No início VIXIV apenas pode levantar voo se conduzirmos a alta velocidade sobre pequenas pirâmides que servem de rampa de lançamento; mais tarde conquistamos a opção de levantar voo a qualquer momento, o que abre outras tácticas e preocupações – em particular, conduzir é mais rápido do que voar mas o veículo gasta energia para se manter no ar; por outro lado, alguns inimigos não conseguem alcançar VIXIV em voo mas outros revelam-se mais céleres que a nossa nave híbrida. A oposição também ganha um certo vigor em planetas futuros – velozes e resistentes, alguns veículos dividem-se em dois, patrulhando tanto o solo como os céus. Outros lançam bombas à distância, multiplicam-se em versões mais diminutas quando quebrados pelo nosso poder de fogo, ou disparam ondas de choque que atravessam objectos físicos.</span></span></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><br /><img alt="3dst_20100727_1359542611" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/3d_space_tank_281/3dst_20100727_1359542611.jpg" height="300" width="200" /> </span></span><img alt="3dst_20100727_2082874385" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/3d_space_tank_281/3dst_20100727_2082874385.jpg" height="300" width="200" /></p>
<p style="text-align: center;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><strong>Revolução sideral</strong></span><span style="font-size: 10pt;"><br /><br />Aniquilar hostis torna-se num elemento de sobrevivência, não só a curto mas também a longo prazo, na medida em que oferecem pequenos cubos que servem para regenerar o nosso veículo e também aumentam a nossa classificação. Alcançado um novo escalão, podemos melhorar três aspectos de VIXIV: poder de fogo, rapidez de fogo e defesas. Aqui há um bom equilíbrio nas opções – nunca há uma sensação de que fizemos uma escolha errada, e qualquer que seja a melhoria na qual apostamos a recompensa é uma aposta segura. Ao longo na nossa viagem, mísseis – dos quais apenas podemos carregar três, apesar de ser possível reabastecer a nossa nave em pontos específicos no mapa ou ao destruir inimigos – e bombas – poderosas mas com um raio de destruição que pode afectar VIXIV – também se revelam imprescindíveis.</span></span></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Há  uma série de planetas a descobrir, cada um com um vasto número de  inimigos a abater, portais a abrir (alguns dos quais secretos) e várias  missões a cumprir. Algumas delas são opcionais, oferecidas a partir de  uma base instalada na superfície de um planeta, e apenas acessíveis se a  nossa classificação assim o permitir. Todas são baseadas em missões que  nos são apresentadas durante a nossa viagem, e se as primeiras ao nosso  dispor podem parecer simples – limpar os céus de naves inimigas -  aventuras posteriores são tão ou mais exigentes quanto as que  descobrimos no jogo em si. Defender bases enquanto VIXIV se transforma  numa arma automática e fixa, sequências </span><span style="font-size: 10pt;"><em>on rails</em></span><span style="font-size: 10pt;"> em túneis onde enfrentamos uma serpente gigante com o relógio em  contagem decrescente, desarmar explosivos... Alguns dos melhores  momentos de 3D Space Tank, enfim, com a vantagem de não ter que  recomeçar o jogo do princípio. E mesmo sem essas curiosidades, o combate  em si é elegante no seu minimalismo, nunca deixando de fazer dos seus  tiroteios espaciais um desafio constante.<br /></span></span></p>
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<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: center;"><img alt="3dst_20100728_1544580064" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/3d_space_tank_281/3dst_20100728_1544580064.jpg" height="337" width="225" /> <img alt="3dst_20100728_1186073135" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/3d_space_tank_281/3dst_20100728_1186073135.jpg" height="337" width="225" /></p>
<span style="font-family: verdana,geneva;"><br /><span style="font-size: 10pt;"><strong>Retro escapismo</strong></span></span> <br />
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">Em termos visuais, o jogo da Q-Games deve tanto ao historial dos jogos de árcade que o resultado pode afastar alguns jogadores. Dependendo da vossa tolerância, a direcção artística de 3D Space Tank pode encantar ou traumatizar os vossos olhos. Se por um lado a simplicidade de três cores – todas diferentes de planeta em planeta – fere a vossa ideia do que deveria ser um jogo "actual", por outro é impossível negar que a paleta humilde traz uma identidade forte ao mundo elaborado pelo estúdio. Alguns esquemas cromáticos são sóbrios, outros aberrantes, mas o saldo geral é positivo. Cada planeta torna-se um lugar muito próprio e mesmo antes de Vix-529 – um robô que serve de assistente tagarela e enciclopédia galáctica – nos alertar para o facto, reconhecemos desertos, planícies áridas, civilizações em ruínas. Um grande exemplo disto é a chegada à versão do planeta Terra na galáxia de 3D Space Tank: solo torrado, céus azuis e palmeiras. Um "truque" tão simples e no entanto, tão eficaz, não só pela associação ao nosso conhecimento pessoal mas por ser um choque visual face aos planetas anteriores.<br /><br />E apesar de tudo, a história prima mais pelo que deixa em aberto do que por aquilo que tenta estabelecer, muito graças a uma mitologia modesta mas segura de si. Cada planeta tem o seu nome, uma história feita de monumentos abandonados e segredos perdidos para sempre, com espécies para descobrir e aprender. Cria um contexto e uma sensação de lugar que pede a nossa atenção sem nunca a exigir. Vix-529 é capaz de aceder a núcleos de informação, os quais podem dar pistas sobre a nossa missão, sobre a história das civilizações que por ali passaram, sobre... Nada em particular. Nada de grandes passados misteriosos para desenterrar: civilizações nasceram, cresceram e morreram. Isto é o que sobrou delas. Nada a fazer senão contemplar o que deixaram para trás, quer por necessidade ou escolha. Que estranho para boa parte dos jogadores actuais, não? Uma sensação de mundo virtual cultivada pela simplicidade de apenas podermos ser testemunhas de algo fora do nosso alcance, em vez de diálogos de meia hora que dissecam todos os segredos possíveis e imaginários.</span></span></p>
<p style="text-align: center;"><img alt="3dst_20100727_1792767814" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/3d_space_tank_281/3dst_20100727_1792767814.jpg" height="301" width="200" /> <img alt="3dst_20100727_1706788710" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/3d_space_tank_281/3dst_20100727_1706788710.jpg" height="300" width="200" /></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><strong>Buracos negros</strong></span><span style="font-size: 10pt;"><br /><br />O que sobra depois dos aspectos positivos? 3D Space Tank tem as suas falhas, sem dúvida. Todos os planetas estão pejados de forças inimigas e mesmo que emagrecer os números da oposição seja opcional, o jogo tem problemas em reconhecer a nossa luta. Por vezes podemos passar meia hora a destruir criaturas ou veículos e é como se nada tivesse acontecido – aceder ao menu de bordo pode revelar que ainda estamos perante um planeta ocupado a 100%. A única solução é viajar entre planetas para que a contagem continue sem problemas. O modo como a Q-Games preferiu salvaguardar o nosso percurso também peca por não podermos simplesmente desligar a DSi e recomeçar onde ficámos – é necessário viajar a outro planeta para que as nossas acções sejam automaticamente guardadas. E por muito bem elaboradas que sejam as sequências de combate nos túneis, em termos práticos temos que jogar um mini-jogo para poder gravar.<br /><br />O sistema de controlo também é ambíguo. O estilete é ideal para momentos onde precisamos de uma mira certeira, mas não é flexível ao ponto de permitir controlo </span><span style="font-size: 10pt;"><em>e</em></span><span style="font-size: 10pt;"> navegação em uníssono. Já os botões resultam melhor e trazem consigo </span><span style="font-size: 10pt;"><em>lock on</em></span><span style="font-size: 10pt;"> mas é uma opção que depende dos direccionais para movimento </span><span style="font-size: 10pt;"><em>e</em></span><span style="font-size: 10pt;"> combate, e damos por nós a perder vários segundos até estabilizarmos ambos.<br /><br />Mesmo assim 3D Space Tank é mais do que a soma das suas partes. O estúdio continua a explorar o que sabe fazer de melhor, e quase todos os aspectos do jogo revelam um cuidado e atenção ao detalhe acima da média. Como os efeitos sonoros (ouça-se a descoberta de segredos com um tinir à </span><span style="font-size: 10pt;"><strong>Metroid</strong></span><span style="font-size: 10pt;">, por exemplo) e a música. A música é quase boa demais. As batidas electrónicas, ora dilatadas ora compactas, trazem um ritmo delicioso à acção. Foram precisos dezoito anos para perceber o que Kazumi Totaka tentou fazer com o chip de som do Gameboy, e o resultado teima em não sair do ouvido, como um cão perdido a uivar pela madrugada fora. Que se lixe: a música é boa demais.</span></span></p>
<p style="text-align: center;"><img alt="3dst_20100728_1879868358" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/3d_space_tank_281/3dst_20100728_1879868358.jpg" height="224" width="300" /></p>
<p><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;">O mesmo quase podia ser dito sobre 3D Space Tank. Quase. Mas antes chegar perto das estrelas do que nem sequer apontar para elas, não?</span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><br /></span></span>]]></description>
            <author> zephyrium@gmail.com (Diogo Ribeiro)</author>
            <pubDate>Thu, 29 Jul 2010 11:20:42 GMT</pubDate>
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        </item>
        <item>
            <title>Análise: Hydro Thunder Hurricane diverte com amigos mas mete água a solo</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/3783-analise-hydro-thunder-hurricane-diverte-com-amigos-mas-mete-agua-a-solo.html</link>
            <description><![CDATA[<span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><img style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left;" alt="hydro_thunder_hurricane_T" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/noticias/hydro_thunder_hurricane_T.jpg" height="92" width="188" /></span></span>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Produzido pela Midway, </span><span style="font-size: small;"><strong>Hydro Thunder</strong></span><span style="font-size: small;"> foi um jogo de culto das arcadas, convertido às consolas domésticas, nomeadamente a Dreamcast, a PlayStation e a Nintendo 64, como parte da série Thunder, dedicada a corridas pouco convencionais, das lanchas náuticas aos veículos de todo-o-terreno. Durante anos especulou-se uma sequela de Hydro, algo que viria a ser ponderado de forma espiritual, com </span><span style="font-size: small;"><strong>H2Overdrive</strong></span><span style="font-size: small;">, com membros do jogo original, assistidos pela divisão San Diego da Midway. As coisas não correram bem, e a Midway, quase a sucumbir, acabou por ser adquirida pela Warner Bros. A Microsoft, interessada no franchising, adquiriu os direitos da série e eis que Hydro Thunder Hurricane surge do recém-formado estúdio Vector Unit, em exclusivo para o Live Arcade. </span></span></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Estamos perante um jogo de corridas árcade, muito frenético e rápido, simples de pegar e jogar. No entanto, as corridas perdem-se na falta de luta dos opositores, sendo a concentração na pista aquática importante, evitando embates desnecessários nos obstáculos e a gestão dos turbos. Ou seja, muitas vezes ficamos com a sensação de estarmos numa espécie de parque de diversões, numa montanha-russa aquática, vislumbrando os cenários exóticos e elementos que interferem na nossa performance. É o caso de uma pista dedicada aos vikings, com estátuas gigantescas que nos assustam com os seus machados e gritos cavernais, ou diversos elementos que são constantemente lançados à água, dando alguma sensação de destruição de cenário, e um certo descontrolo da embarcação por causa das ondas irrequietas.</span></span></span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;"> </span></span></span></span></div>
<p style="text-align: center;" lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;"><br /><img alt="hth_20100728_1043844838" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/hydro_thunder_hurricane_172/hth_20100728_1043844838.jpg" height="281" width="500" /> </span></span></span></span></p>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: small;"><strong>O meu barco meteu água…</strong></span></span></span></p>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Assim, as oito pistas disponíveis são constantemente repetidas nos três modos de jogo: as corridas normais contra adversários; o Ring Master que nos coloca a passar por anéis em contra-relógio; ou o Gauntlet que coloca na pista bidões explosivos para nos atrasar. Por fim temos os campeonatos por pontos, que misturam, em provas sucessivas, todos os modos referidos, numa escalada obrigatória na tabela de classificações. Os lugares no pódio conferem prémios monetários, que regem o desbloqueio não só de novas pistas ou provas, como também embarcações com diferentes estatísticas: velocidade, controlo, estabilidade no ar, etc. </span></span></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">As pistas têm o seu charme, com algumas bifurcações e atalhos secretos, que permitem a abertura de caminhos alternativos, explorados nas diferentes provas. Todas elas contêm elementos que interferem nas corridas, sejam monstros marinhos que tentam engolir ou afundar as embarcações, montanhas a desmoronar rochas para dentro de água, ou rampas que podem ser activadas através de interruptores. Um problema patente é a física exagerada e mesmo a água parece gelatinosa demais e artificial, não tendo qualquer problema em mandar “coices” às embarcações, em saltos espalhafatosos, para delírio do comentador de serviço. </span></span></span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;"> </span></span></span></span></div>
<p style="text-align: center;" lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;"><br /><img alt="hth_20100728_1191599054" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/hydro_thunder_hurricane_172/hth_20100728_1191599054.jpg" height="281" width="500" /></span></span></span></span></p>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Além dos turbos, que se acumulam com a recolha dos respectivos símbolos, é possível fazer saltar a embarcação, ultrapassando de forma mais simples obstáculos ou aceder a áreas e caminhos secretos das pistas. O problema é que as pistas são por vezes confusas, e quando damos conta estamos encurralados, espetados contra uma parede num beco sem saída. </span></span></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Sentimos ainda que as pistas são demasiado longas, algumas com diversas voltas, elevando excessivamente o tempo da prova. Caso corra mal, repetir tudo de novo, fora as vezes que somos obrigados para avançar na carreira, tornando-se demasiado repetitivo e aborrecido. Falta-lhe ainda alguma sensação de velocidade, um mesmo barco tem comportamentos diferentes consoante o tipo de prova, e só quando temos o turbo no máximo é que sentimos estar realmente a bordo de uma lancha de competição. </span></span></span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;"></span></span></span></span></div>
<p style="text-align: center;" lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><br /><img alt="hth_20100728_1650546097" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/hydro_thunder_hurricane_172/hth_20100728_1650546097.jpg" height="281" width="500" /><br /><br /></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><strong>Amigos a banhos</strong></span></span></div>
<div style="text-align: left;"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Se a campanha a solo acaba por se tornar aborrecida, existe um realce significativo no </span><span style="font-size: small;"><em>multiplayer</em></span><span style="font-size: small;">. São poucos os jogos que nos permitem jogar em ecrã dividido até quatro jogadores, e Hydro Thunder Hurricane vai mais longe, ao permitir que esses participantes locais possam todos migrar para o online e jogar contra outros tantos adversários humanos. Aqui sim, a diversão se torna mais mediata. </span></span></span></span><br /><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;"></span></span></span></span></div>
<p lang="pt-PT"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">Hurricane é um jogo de corridas com alguma diversão, mas igualmente frustrante na repetição constante de provas e pistas. Tem falhas a nível de física, velocidade e ritmo, assim como provas longas que nos levam facilmente ao aborrecimento. No entanto, trata-se de um excelente jogo para jogar com amigos, ainda que tenha estes problemas associados. </span></span></span></span></p>
<p lang="en-US"><span style="font-family: verdana,geneva;"><span style="font-size: 10pt;"> </span></span></p>]]></description>
            <author> ruiparreira@revistasmash.com (Rui Parreira)</author>
            <pubDate>Wed, 28 Jul 2010 17:00:32 GMT</pubDate>
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        </item>
        <item>
            <title>ANÁLISE: The Signal mostra o caminho obscuro de Alan Wake</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/3784-analise-the-signal-mostra-o-caminho-obscuro-de-alan-wake.html</link>
            <description><![CDATA[<img style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left;" alt="alanwake" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/noticias/alanwake.jpg" height="108" width="184" />
<p lang="pt-PT"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Já se encontra no Live Marketplace o primeiro DLC para Alan Wake, continuando o mistério por detrás das alucinações do escritor. Desta vez, a fronteira entre a realidade e o pesadelo é cada vez mais ténue, tornando a mente da personagem numa betoneira de ideias. </span></span><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><strong>The Signal</strong></span></span><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;"> é a busca da luz, fugindo das trevas, da escuridão que assombra os seus piores pesadelos. As personagens encontradas não passam de espectros, e o reaver de caras conhecidas não lhe traz grande conforto. </span></span></span></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Este primeiro DLC é gratuito para quem adquiriu as primeiras cópias do jogo (o seu valor é de 560 pontos Microsoft), através de um código contido na caixa, e que serve de sobremesa ao que será lançado no futuro. Basicamente a Remedy pegou em alguns dos cenários onde se passa a acção do jogo principal e baralhou-os um pouco, criando a ilusão de caos na mente do protagonista. Com isto, e sem muito esforço, alguns cenários que outrora eram diurnos, passam a ser abraçados pelas trevas dos pesadelos. A começar no restaurante no início da aventura, Wake rapidamente percebe que algo de errado se passa com as pessoas. São no fundo fantasmas daquilo que ele já viveu. </span></span></span></span></span><br /><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;"></span></span></span></span></span></div>
<p style="text-align: center;" lang="pt-PT"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /><img alt="aws_20100728_1030408625" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/alan_wake_the_signal_283/aws_20100728_1030408625.jpg" height="281" width="500" /></span></span></span></span></span></p>
<p lang="pt-PT"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><strong>Iluminando a escuridão</strong></span></span></span></p>
<div style="text-align: left;"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Assim, desde o primeiro minuto que Wake pega na lanterna e pistola, não mais a irá largar até ao final desta pequena demanda insana. Não existem novos elementos na jogabilidade, mas alguns novos perigos para enfrentar. É um episódio mais frenético que os anteriores, com os postes de salvação a escassearem, numa autêntica corrida entre as sombras. Os inimigos sentem-se mais confortáveis a sair das trevas para nos atacar, e são muitas as vezes que estamos rodeados, com as munições a escassearem. As palavras soltas da sua mente, espalhadas pelo cenário conferem algumas pilhas ou balas preciosas, mas escondem igualmente inimigos indesejados. </span></span></span></span></span><br /><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;"></span></span></span></span></span></div>
<p style="text-align: center;" lang="pt-PT"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><br /><img alt="aws_20100728_1922055648" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/alan_wake_the_signal_283/aws_20100728_1922055648.jpg" height="281" width="500" /></span></span></span></span></span></p>
<p lang="pt-PT"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Calibri,sans-serif;"><span style="font-size: x-small;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">De forma a promover um maior desafio e longevidade, novos objectos coleccionáveis foram adicionados. As cafeteiras foram trocadas por relógios despertadores, e foram colocados cartazes das personagens pelo episódio para recolher, com informações relativas às mesmas. Os </span></span><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><em>achievements</em></span></span><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;"> desafiam-nos a acabar todo este episódio sem morrer ou sair do jogo, assim como um </span></span><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><em>speed run</em></span></span><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;"> na derrota do </span></span><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;"><em>boss</em></span></span><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;"> final. </span></span></span></span></span></p>
<p lang="pt-PT"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: Verdana,sans-serif;"><span style="font-size: small;">Mesmo que Alan Wake não esteja a vender um número absurdo, para um exclusivo desta qualidade, a Remedy tem seguido um caminho de convicções, sabendo a qualidade da obra que tem em mãos. Mesmo que The Sinal não seja potente em termos narrativos, continua a oferecer-nos poucas respostas, abrindo caminho para o que nos espera no futuro, no segundo episódio especial, e até mesmo na sequela já planeada. Se gostaram do jogo original, então vale a pena continuar a demanda obscura do escritor, cada vez mais em decadência. </span></span></span></p>]]></description>
            <author> ruiparreira@revistasmash.com (Rui Parreira)</author>
            <pubDate>Wed, 28 Jul 2010 16:47:50 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.hi-gamers.com/analises/3784-analise-the-signal-mostra-o-caminho-obscuro-de-alan-wake.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Análise: Naughty Bear É Um Urso &amp;quot;Ratado&amp;quot;</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/3726-analise-naughty-bear-e-um-urso-qratadoq.html</link>
            <description><![CDATA[<img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/noticias/naughtybear_thumb.jpg" style="margin: 1px 5px 5px 1px; float: left; width: 184px; height: 95px;" /><span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">J&aacute; vimos disto no passado, um aspecto fofinho e infantil que disfar&ccedil;a algo maduro, adulto e visceral. Naughty Bear lembra-nos <strong>Conker&rsquo;s: Bad Fur Day</strong> e &ldquo;Happy Tree Friends&rdquo;, quando animais aparentemente inocentes s&atilde;o, na verdade, implac&aacute;veis e viscerais assassinos. Eis um jogo com grande potencial, queimado por uma produ&ccedil;&atilde;o humilde, ideias mal cozinhadas e uma longevidade arrancada a ferros.&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
A premissa do jogo &eacute; assustar e matar os demais ursos que habitam a Ilha da Perfei&ccedil;&atilde;o. Refugiado e desprezado na sua cabana, o urso ir&aacute; tomar de assalto diversos eventos realizados, que re&uacute;nem os seus habitantes &ndash; uma festa de anivers&aacute;rio, uma reuni&atilde;o de elei&ccedil;&otilde;es, etc. Tal como um verdadeiro <em>party crasher</em>, esta esp&eacute;cie de Jason Voorhees ou Michael Myers em formato peluche, sai de tr&aacute;s de um arbusto com uma faca na m&atilde;o para perseguir e assustar, assim como partir tudo o que lhe aparece &agrave; frente. A premissa &eacute; simples, mas o desafio bem mais elevado. Aqui n&atilde;o conta matar, isso seria demasiado f&aacute;cil, mas sim como matar &ndash; levar os ursos ao desespero, pregando-lhes sustos sucessivos, at&eacute; imagine-se, suicidarem-se, correndo aos trope&ccedil;os e solu&ccedil;os.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/naughty_bear_276/naughty_bear_20100723_1238896829.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;<br />
Parece simples, mas na verdade o jogo &eacute; mais dif&iacute;cil do que aparenta, colocando-nos em pequenos mapas recheados de casas, objectos e armas, com os peluches a reagirem &agrave; nossa presen&ccedil;a e &agrave;s nossas ac&ccedil;&otilde;es. Em p&acirc;nico, ou se trancam nas suas casas e tentam esconder-se, ou procuram armas e tentam dar luta. A nossa tarefa &eacute; impedir que cheguem ao telefone para pedir ajuda &agrave; pol&iacute;cia e ex&eacute;rcito, ou que fujam nos carros e barcos. Na verdade, &eacute; um jogo sobre armadilhas e emboscadas, tudo em prol das melhores combina&ccedil;&otilde;es para <em>combos</em> de pontua&ccedil;&atilde;o. Existe uma s&eacute;rie de desafios obrigat&oacute;rios, como matar uma personagem espec&iacute;fica e s&atilde;o repetitivos, diga-se. Mas o derradeiro desafio &eacute; obter a pontua&ccedil;&atilde;o necess&aacute;ria para desbloquear a pr&oacute;xima &aacute;rea, e assim sucessivamente.<br />
&nbsp;<br />
<strong>Enfia cabe&ccedil;as na sanita, espanca na porta do carro, e espera, as vuvuzelas?</strong><br />
&nbsp;<br />
Toda a &aacute;rea de flores e arbustos serve como um &ldquo;coito&rdquo; para o urso, os restantes n&atilde;o o v&ecirc;em, mesmo que esteja a um palmo &agrave; frente e seja observado a esconder-se. &Eacute; a forma encontrada de se criar lugares de onde possamos sair a correr e literalmente gritar um valente &ldquo;buuuuu&rdquo;, de taco de basebol ou golfe, pistolas ou uma coxa de carne na m&atilde;o. Vale bater com tudo, mas o <em>twist</em> vai para o facto de uma arma utilizada uma vez n&atilde;o ser t&atilde;o assustadora se usada logo de seguida. Isto faz com estejamos sempre a trocar as armas, para manter o multiplicador de pontua&ccedil;&atilde;o elevado.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/naughty_bear_276/naughty_bear_20100723_1425849941.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
N&atilde;o matar directamente um urso &eacute; um dos segredos, mas sim manipular o ambiente e criar emboscadas para mortes mais espalhafatosas e remuneradas. Assim, colocar uma armadilha de ursos e aguardar no arbusto que algu&eacute;m caia, correr e gritar-lhe na cara pode valer boa pontua&ccedil;&atilde;o. Mas se inv&eacute;s de partires as diversas m&aacute;quinas, sanitas, caixas de jun&ccedil;&atilde;o, ve&iacute;culos ou telefones, sabotares esses mesmos elementos, torna-se mais divertido esperar que algu&eacute;m v&aacute; reparar para um valente susto, ou uma divertida morte sens&iacute;vel ao contexto.<br />
&nbsp;<br />
S&atilde;o muitas as combina&ccedil;&otilde;es poss&iacute;veis, e a abordagem sempre distinta. Existem pormenores deliciosos, como ursos que empurram m&oacute;veis para bloquear as portas, e metem-se a fazer caretas l&aacute; de dentro, esquecendo-se que as janelas s&atilde;o boas passagens. Levar um urso a assustar-se diversas vezes, torna-os esgazeados, e come&ccedil;am a correr desalmadamente a coxear e a trope&ccedil;ar, at&eacute; ao derradeiro grito que os leva ao suic&iacute;dio. Se conseguirem chamar refor&ccedil;os, s&atilde;o mais inimigos que t&ecirc;m de lidar, que at&eacute; pode ser uma boa ideia para conseguir as pontua&ccedil;&otilde;es elevadas para conquistar as ta&ccedil;as necess&aacute;rias de progresso. A maior parte das vezes ganhamos pontos pelo rastro de destrui&ccedil;&atilde;o que deixamos, seja um urso descobrir um cad&aacute;ver ou algo avariado. Quando nos observam em vias de facto, vale-lhe igualmente um valente susto. &nbsp;</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/naughty_bear_276/naughty_bear_20100723_1605323049.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
<strong>Como ser extremamente mau&hellip;</strong><br />
&nbsp;<br />
O jogo tem apenas sete cap&iacute;tulos, pequenos, mas obriga-nos a jogar vezes sem conta os mesmos n&iacute;veis, com algumas nuances nos desafios, de forma a ganhar as ta&ccedil;as necess&aacute;rias que desbloqueiam os pr&oacute;ximos cap&iacute;tulos. Mesmo que a forma como abordamos o mesmo n&iacute;vel seja sempre diferente, na maneira como se mata ou se cria emboscadas, chegamos a um ponto de viragem, e a repeti&ccedil;&atilde;o come&ccedil;a a tomar conta da rotina. Tudo isto com cen&aacute;rios muito semelhantes, tornando a experi&ecirc;ncia aborrecida. Existem n&iacute;veis que necessitam de planeamento e paci&ecirc;ncia, para conseguir as melhores pontua&ccedil;&otilde;es, mas isso entra igualmente em contra-senso com a barra do multiplicador, que decresce quando n&atilde;o se pontua. Por vezes, demora-se mais de meia hora para eliminar tudo com boa pontua&ccedil;&atilde;o, para se deitar tudo ao lixo com <em>crashes</em> constantes do jogo, quando se muda de &aacute;rea, ou perante a estupidez de morrermos.<br />
&nbsp;<br />
Ao longo dos n&iacute;veis e desafios v&atilde;o sendo desbloqueados novos fatos, que alteram um pouco as estat&iacute;sticas do urso, seja a energia, for&ccedil;a, velocidade ou efici&ecirc;ncia. Obviamente, que muitos desses desbloque&aacute;veis requerem pontua&ccedil;&otilde;es ou ac&ccedil;&otilde;es concretas para os obter, obrigando a repetir diversas vezes os mesmos n&iacute;veis.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/naughty_bear_276/naughty_bear_20100723_1144439057.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>
<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;">&nbsp;<br />
Al&eacute;m da hist&oacute;ria a solo, existem alguns modos <em>multiplayer</em>, em volta das mesmas mec&acirc;nicas. Em Cakewalk somos colocados no cen&aacute;rio com um bolo dourado, ganhando aquele que o segura mais tempo. Jelly Wars &eacute; uma ca&ccedil;a &agrave;s geleias, recolhendo-as mais r&aacute;pido que os advers&aacute;rios. Assault n&atilde;o &eacute; outra coisa que um <em>deathmatch</em>, e Golden Oozy coloca os jogadores em combate para ganhar uma arma poderosa. Estes modos s&atilde;o simples, e fartam igualmente muito r&aacute;pido.<br />
&nbsp;<br />
No geral, Naughty Bear funcionaria muito bem no papel, mas tecnicamente deixa um pouco a desejar. Os cen&aacute;rios s&atilde;o simples e um pouco vazios, embora coloridos e de aspecto <em>cartoon</em>. Esperava-se mais variedade de objectivos e n&iacute;veis, j&aacute; que a forma como se eliminam os ursos &eacute; divertida, pelas suas anima&ccedil;&otilde;es fatais grotescas e variedade das mesmas. Perde-se uma oportunidade pelos fracos valores de produ&ccedil;&atilde;o e aborrecimento na repeti&ccedil;&atilde;o. Mas n&atilde;o deixa de ser um jogo diferente e bizarro, valendo assim pela coragem.</span></span>
<p style="text-align: center;">
	<br />
	<span style="font-family: verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size: 12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/naughty_bear_276/naughty_bear_20100723_1396529887.jpg" style="width: 500px; height: 281px;" /></span></span></p>]]></description>
            <author> ruiparreira@revistasmash.com (Rui Parreira)</author>
            <pubDate>Fri, 23 Jul 2010 17:47:21 GMT</pubDate>
            <guid isPermaLink="false">http://www.hi-gamers.com/analises/3726-analise-naughty-bear-e-um-urso-qratadoq.html</guid>
        </item>
        <item>
            <title>Análise: Limbo Mata Sem Piedade Mas Encanta</title>
            <link>http://www.hi-gamers.com/analises/3703-analise-limbo-mata-sem-piedade-mas-encanta.html</link>
            <description><![CDATA[<img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/noticias/limbo_thumb.jpg" style="margin-top: 1px; margin-right: 5px; margin-bottom: 5px; margin-left: 1px; float: left; width: 184px; height: 88px; " /><span style="font-family:verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size:12px;">Produzido por um est&uacute;dio independente dinamarqu&ecirc;s, a PlayDead Studios, Limbo &eacute; um jogo de plataformas 2D, de <em>scroll</em> lateral, premiado com duas distin&ccedil;&otilde;es no Independent Games Festival. Camufla-se de uma aparente simplicidade, com controlos b&aacute;sicos para a actualidade, mas a forma como necessita de superar os obst&aacute;culos e puzzles, demonstra-se algo bem mais complexo, adulto e visceral. Troca os coloridos e luminosidade por um ambiente pesado, sombrio e cheio de <em>gore</em>, dissimulando no cen&aacute;rio os respectivos elementos de interac&ccedil;&atilde;o. M&aacute;quinas, armadilhas e criaturas bizarras s&atilde;o alguns dos obst&aacute;culos que um simples rapazito tem de superar. E apenas pode contar com a sua agilidade e coragem, sincronizando <em>timing</em> com perspic&aacute;cia, revelando puzzles nem sempre l&oacute;gicos, mas que fazem todo o sentido na altura de actuar.</span></span>
<p style="text-align: center; ">
	<br />
	<span style="font-family:verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size:12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/limbo_214/limbo_20100722_1627476360.jpg" style="width: 500px; height: 281px; " /></span></span></p>
<br />
<span style="font-family:verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size:12px;">Limbo lembra a simplicidade e carinho de <strong>Braid</strong>, mas procura um tom simplicista de um <strong>Another World</strong>, embora despido de personagens, e tamb&eacute;m tem o seu qu&ecirc; de <strong>Heart of Darkness</strong>, e porque n&atilde;o a interpreta&ccedil;&atilde;o de um <strong>ICO</strong>. O sil&ecirc;ncio por vezes &eacute; gritante e a claustrofobia a sua principal arma.&nbsp;&nbsp;<br />
&nbsp;<br />
O ambiente sombrio &eacute; garantido por cen&aacute;rios em tons acinzentados e cujos elementos n&atilde;o passam de silhuetas, incluindo o protagonista. Os objectos s&atilde;o regidos por uma f&iacute;sica exemplar, essa que servir&aacute; como elemento crucial de interac&ccedil;&atilde;o na resolu&ccedil;&atilde;o dos problemas, permitindo avan&ccedil;ar nesta aventura.<br />
&nbsp;<br />
N&atilde;o existe qualquer anima&ccedil;&atilde;o introdut&oacute;ria, provavelmente deixando o jogador com margem de pensamento sobre a narrativa e motiva&ccedil;&atilde;o que move o protagonista. O rapaz acorda no meio do nada, num cen&aacute;rio minimalista, com um som claustrof&oacute;bico, misturando melodias calmas com sons ambientais. Um ambiente de cortar &agrave; faca, onde um passo em falso pode ditar o fim prematuro da crian&ccedil;a, retalhado em bocados, electrificado em fa&iacute;scas, esmagado e afogado constantemente. &Eacute; um jogo cruel, que n&atilde;o deixa de chocar pela tortura cont&iacute;nua deste anti-her&oacute;i.</span></span>
<p style="text-align: center; ">
	<br />
	<span style="font-family:verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size:12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/limbo_214/limbo_20100722_1352176642.jpg" style="width: 500px; height: 281px; " /></span></span></p>
<span style="font-family:verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size:12px;">&nbsp;<br />
<strong>Cruel, mas gratificante!</strong><br />
&nbsp;<br />
Pesquisando alguma documenta&ccedil;&atilde;o fora do jogo, ficamos a saber que este rapaz, sem nome, acorda numa floresta negra, com a premissa de salvar a sua irm&atilde; desaparecida. Este local, denominado de Limbo, um purgat&oacute;rio violento, coloca o protagonista numa demanda incans&aacute;vel, morrendo e ressuscitando no local indefinidamente, procurando ultrapassar cada puzzle, cada perigo, sem pronunciar uma &uacute;nica palavra, um murm&uacute;rio, um grito de dor&hellip; Quem colocou essas armadilhas? Quem s&atilde;o as figuras humanas e as criaturas bizarras que iremos encontrar? Quem construiu os diversos engenhos baseados em electricidade, rodas dentadas, elevadores? S&atilde;o perguntas necess&aacute;rias, mas que n&atilde;o ser&atilde;o respondidas no jogo, levando a que cada um interprete da sua maneira.<br />
&nbsp;<br />
Todo o aspecto do jogo &eacute; simples, seja a sua composi&ccedil;&atilde;o gr&aacute;fica, o ambiente sonoro e, claro, a jogabilidade. Simplicidade no grafismo, mas altamente detalhado, n&atilde;o faltando efeitos de mudan&ccedil;as climat&eacute;ricas, numa chuva &agrave;s tantas, pesada, criando vapor em contacto com fontes el&eacute;ctricas. &Eacute; um estilo gr&aacute;fico como j&aacute; vimos em algumas curtas-metragens animadas europeias, onde a palete de brancos, cinzentos e pretos comp&otilde;em os cen&aacute;rios e seus elementos.</span></span>
<p style="text-align: center; ">
	<br />
	<span style="font-family:verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size:12px;"><img alt="" src="http://www.hi-gamers.com/images/stories/galerias/img_pictures/limbo_214/limbo_20100722_2009708352.jpg" style="width: 500px; height: 281px; " /></span></span></p>
<span style="font-family:verdana,geneva,sans-serif;"><span style="font-size:12px;">&nbsp;<br />
O controlo da personagem passa apenas por um bot&atilde;o de salto e outro de ac&ccedil;&atilde;o, seja para agarrar e arrastar objectos, como activar alavancas ou terminais. N&atilde;o existem dois elementos repetidos, com o jogo a desafiar-nos com novos elementos a cada instante. Ora temos que lidar com puzzles relacionados com a activa&ccedil;&atilde;o de objectos m&oacute;veis, perseguido por inunda&ccedil;&otilde;es, ora estamos a brincar com a gravidade, evitando a electricidade e &aacute;gua, at&eacute; enfrentamos uma aranha gigante que nos tenta espetar mortalmente as suas longas pernas. Armadilhas de urso est&atilde;o praticamente invis&iacute;veis no cen&aacute;rio negro, bolas que rebolam tendem a esmagar-nos se n&atilde;o tivermos a frieza e <em>timing</em> correcto para as evitar. Ou mesmo um insecto que nos afecta o c&eacute;rebro, levando o protagonista a caminhar sozinho na mesma direc&ccedil;&atilde;o, o qual temos de guiar at&eacute; lugar seguro, contornando os seus problemas.<br />
&nbsp;<br />
<strong>O jogo da tentativa/morte</strong><br />
&nbsp;<br />
Os puzzles s&atilde;o por vezes complexos, embora, no geral, o jogo n&atilde;o seja assim t&atilde;o dif&iacute;cil e acabe abruptamente. Uma vez imaginado e experimentado contornar um obst&aacute;culo, for&ccedil;ando-nos a constantes tentativas/erro em superar os perigos, notamos que n&atilde;o existem duas solu&ccedil;&otilde;es para o mesmo problema. Os autores chegam a comentar, em tom sarc&aacute;stico, de que estamos perante um jogo de tentativa/morte. &Eacute; tudo linear e l&oacute;gico ap&oacute;s apreendermos o conceito. &Eacute; com um sorriso gratificante que desbloqueamos o caminho, ap&oacute;s moermos um pouco sobre a sua solu&ccedil;&atilde;o. Por vezes encontrar uma armadilha &eacute; cair nela, tal a genialidade com que s&atilde;o dissimulados no cen&aacute;rio. Mas ap&oacute;s regressarmos &agrave; vida, podemos facilmente contornar o perigo e, porque n&atilde;o, em muitas ocasi&otilde;es, usar esse perigo a nosso favor para superar outro puzzle seguinte&hellip;<br />
<br />
&Eacute; uma pena que seja uma experi&ecirc;ncia demasiado curta. O conceito deveria ser continuamente explorado, oferecendo uma dura&ccedil;&atilde;o mais longa com mais e diferentes puzzles. Observando o seu estilo e leveza na jogabilidade, diria que Limbo era ideal para as plataformas port&aacute;teis no mercado. Fica assim um conceito macabro, mas divertido, cheio de desafio e muito bom enquanto dura.</span></span><br />]]></description>
            <author> ruiparreira@revistasmash.com (Rui Parreira)</author>
            <pubDate>Thu, 22 Jul 2010 14:56:45 GMT</pubDate>
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